Мандель Б.Р. Сложные игры принципы и способы построения.

Б.Р. Мандель Сложные игры: принципы и способы построения // Школьные технологии – 2006 - №1 – с.112-117.

КАК СРЕДСТВО ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ КОРРЕКЦИИ И РУКОВОДСТВА ИГРА СТИМУЛИРУЕТ ТВОРЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ, ПОМОГАЕТ ПРИОБРЕСТИ ОПЫТ ОБЩЕНИЯ И ОРГАНИЗАЦИИ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ. В СВОЁ ВРЕМЯ ДИДАКТИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ИГРЫ ИССЛЕДОВАЛИ КЛАССИКИ ЗАРУБЕЖНОЙ И ОТЕЧЕСТВЕННОЙ ПЕДАГОГИКИ: А. ДИСТЕРВЕГ, Ф. ФРЕБЕЛЬ, К.Д. УШИНСКИЙ, П.Ф. КАПТЕРЕВ, С.Т. ШАЦКИЙ, Н.К. КРУПСКАЯ. А.С. МАКАРЕНКО ОТМЕЧАЛ, ЧТО БЕЗ ИГРЫ НЕТ И НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ПОЛНОЦЕННОГО НРАВСТВЕННОГО И УМСТВЕННОГО РАЗВИТИЯ. ЗНАЧИТЕЛЬНЫЙ ВКЛАД В РЕШЕНИЕ ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ВОПРОСОВ РАЗВИТИЯ ЛИЧНОСТИ В ИГРОВЫХ ФОРМАХ ВНЕСЛИ О.С. ГАЗМАН, П.И. ПИДКАСИСТЫЙ; ВОПРОСЫ ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННОГО ПРИМЕНЕНИЯ ИГРЫ КАК СРЕДСТВА ПОДГОТОВКИ СПЕЦИАЛИСТОВ В ВЫСШЕЙ ШКОЛЕ ИЗУЧАЛИСЬ А.А. ВЕРБИЦКИМ.

ИГРА - НЕ ТОЛЬКО ЭФФЕКТИВНАЯ ФОРМА УЧЁБЫ, ЭТО ОПТИМАЛЬНЫЙ СПОСОБ РАЗВИТИЯ РЕФЛЕКСИИ. В 80-90-Е ГОДЫ ИГРЫ XX ВЕКА НАЧАЛИ АКТИВНО ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ В СОЧЕТАНИИ С ДРУГИМИ МЕТОДАМИ, СРЕДСТВАМИ И ФОРМАМИ ОРГАНИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ, ВОСПИТАНИЯ И РАЗВИТИЯ. ОДНАКО ВАЖНО ПЕДАГОГИЧЕСКИ УМЕЛО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИХ В СИСТЕМЕ НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ.

В древности игры были средоточием общественной жизни, им придавалось религиозно-политическое значение. Греки считали, что боги покровительствуют играм. Ф. Шиллер утверждал, что античные игры божественны и могут служить идеалом любых последующих форм досуга человека. В древнем Китае праздничные игры открывал император и сам в них участвовал.

Античный идеал — совершенство физической силы, духовной красоты и творческих достижений. Ярчайшим образцом организованного досуга следует считать рождённые в Древней Греции Олимпийские игры, во время которых прекращались войны, устанавливалось перемирие, все имели право на участие в великом празднестве спорта, искусств и ремёсел, в самых разных игровых состязаниях.

Слово «игра» в Этимологическом словаре под редакцией Н.М. Шанского и Т.А. Бобровой определяется как общеславянское, производное от той же основы, что и древнеиндийское yбjati - «чтить божество». То есть буквально — «пение с плясками» в честь божества.

Большой энциклопедический словарь: игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в результатах, а в самом процессе. В истории человечества переплетается с магией, культовым поведением. Имеет важное значение в воспитании, обучении, развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям.

Новый философский словарь: игра — одна из главных форм эстетической деятельности, т.е. неутилитарной, совершаемой ради неё самой и доставляющей её участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связал её с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделил магическими смыслами. С древности использовалась в качестве эффективного тренинга для охотников, воинов, спортсменов, в обучении и воспитании. Систематическому научному изучению феномен игры подвергся только с конца XIX в. в антропологии, психологии, культурологии, философии; «теория игр» — один из разделов современной математики, изучающий и разрабатывающий модели принятия оптимальных решений в сложных ситуациях.

Психологический словарь: игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закреплённых способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. В игре воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение которым обеспечивает познание, интеллектуальное, эмоциональное, нравственное развитие личности.

Понятие «игра» рассматривается и словарем «Культурология», который сообщает, что «...игра присутствует во всех сферах материальной культуры», а также «позволяет возвыситься человеку над природой...».

Исследователи связывают происхождение игры с религиозной культурой; народные и праздничные игры, сохранившиеся в духовной жизни людей, возникли из языческих обрядов. Платон, обожествляювший игры, считал их привилегией богов. Однако с утверждением христианства церковь проявляла к играм враждебное отношение. Стоглавый Собор в XVI в. осудил скоморошьи потехи. Скоморохи - странствующие актёры Руси - выступали как певцы, музыканты, акробаты, дрессировщики, исполнители сценок, острословы, затрагивающие в своих куплетах, репризах церковь и власть имущих. Они известны с XI века, особую популярность получили в XV-XVI веках. Причина неприязни к ним церкви понятна. В противовес играм, выполнявшим священные функции, их игры, построенные как сатирические сценки, будили протест, разрушали психологию послушания, воздержания.

При царе Алексее Михайловиче в середине XVII века «игровые бесчинства» были запрещены. Не потому ли в допетровскую и послепетровскую эпохи народная игровая культура оскудевает? Зато при Петре I появился европеизированный досуг: ассамблеи, машкерады. Первые петровские полки назывались «потешными» и предназначались для военных игр юного царя. Элементы игры внесли в российский досуг традиции европейской культуры. После смерти Петра I церковь восстановила нарушенное равновесие игрового досуга, «бесовские игры» были запрещены.

Игры долгое время были инструментом воздействия на ход исторических событий, посредником между людьми и божествами. Если мировоззрение православных не всегда гармонировало с игровым мироощущением, то в католических странах служители культа сами принимали участие в празднествах, карнавалах, народных играх. И только в эпоху Реформации гонение на игры как источник греха становится нормой. Духовенство утверждало догмы об изначальной греховности человека, игры преследовались в уголовном порядке. Церковь, особенно протестантская, видела путь укрощения игровых страстей в труде. Отсюда прокатившаяся по Европе волна враждебного отношения к мирским забавам. Игры подвергались анафеме, запрещались игровые досуги - танцы, театр, шахматы, карты, кости, кегли. За участие в играх били палками, плетьми, заключали под стражу. Греховности, стихийности игр и забав противопоставлялись сдержанность, смирение, «очистительный труд».

Эти же тенденции наблюдались и в истории советского государства, отделённого от церкви, но исповедующего её постулаты в «революционной практике» воспитания. Досуг, игра всегда воспринимались в России не только как сфера культуры, но и как сфера общественной деятельности, оттого и была игра поднадзорна и гонима. Таким образом, можно заметить и в России, и в Европе, и в Новом свете двойственную политику церкви и государственных институтов в отношении к игровой культуре народа. С одной стороны, поддерживались игры, уходящие корнями в обрядно-ритуальную сферу религии, с другой - осуждались игры, развивающие дух свободы. Запрещение религии в послереволюционное время резко обеднило культуру досуга населения России, были потеряны традиции и в системе семейного воспитания, и в общении друг с другом. Уничтожив религию, власть имущие уничтожили игры, на которых воспитывались миллионы россиян.

Теория игры: исследования и первые попытки классификации.

Начали разрабатывать общую теорию игры Ф. Шиллер и Г. Спенсер, значительный вклад в эту теорию внесли К. Бюлер, К. Гросс, 3. Фрейд, Ж. Пиаже, Э. Фромм, Й. Хейзинга, Э. Берн.

В отечественной педагогике и психологии серьёзно разрабатывали теорию игры К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, Г.В. Плеханов, С.Л. Рубинштейн, Л.С. Выготский, Н.К. Крупская, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, А.С. Макаренко, О.С. Газман.

В большинстве научных концепций игра трактуется как преимущественно детская, дошкольная, хотя игры, бесспорно, - значимая деятельность и для подростков, и для юношества, и для взрослых, и сопутствуют человеку на протяжении всей жизни. О.С. Газман пишет: «Природа создала детские игры для всесторонней подготовки к жизни. Поэтому игра имеет генетическую связь со всеми видами деятельности человека»7.

Основные научные подходы к объяснению причин появления игры следующие: теория избытка нервных сил (Г. Спенсер, Г. Шурц); теория инстинктивности, функции упражнения (К. Гросс, В. Штерн, Ф. Бейтендейк); теория рекапитуляции и антиципации (Э. Геккель, Г. Холл, А. Баллон), теория функционального удовольствия, реализация врождённых влечений (К. Бюлер, 3. Фрейд, А. Адлер); теория религиозного начала (Й. Хейзинга, М.М. Бахтин); теория отдыха в игре (Г. Штейнталь); теория духовного развития ребёнка в игре (К.Д. Ушинский, Ж. Пиаже, А.С. Макаренко, Л.С. Выготский, В.А. Сухомлинский, Д.Б. Эльконин); теория воздействия на мир через игру (А.Н. Леонтьев, Д.Н. Узнадзе); связь игры с искусством и эстетической культурой (Платон, Ф. Шиллер, Ф. Фребель, Г. Спенсер); труд как источник появления игры (В. Вундт, Г.В. Плеханов и др.); теория абсолютизации культурного значения игры (Й. Хейзинга, Г. Ортега-и-Гассет, Г. Гессе, С. Лем).

Особой известностью пользуется теория К. Гросса. Он усматривал сущность игры в подготовке к дальнейшей деятельности; в игре ребёнок совершенствует способности; у взрослых к этому присоединяется игра как дополнение к жизненной действительности и как отдых. Основное достоинство этой теории в том, что она связывает игру с развитием и ищет её смысл в той роли, которую выполняет в развитии. Гросс пытается указать источники игры, объясняя игры человека так же, как игры животных, сводя их лишь к биологическому фактору, инстинкту.

В теории игры Г. Спенсера источник игры усматривается в избытке сил: не израсходованные в жизни, труде, они находят выход в игре.

Стремясь раскрыть мотивы игры, К. Бюлер выдвинул теорию функционального удовольствия: в игре важен не практический результат действия, а сама деятельность; игра не обязанность, а удовольствие. Здесь упускается реальное содержание действия, в котором заключен подлинный мотив, отражающийся в эмоционально-аффективной окраске.

Фрейдистские теории видят в игре реализацию вытесненных желаний: в ней разыгрывается и переживается то, что не удаётся реализовать в жизни; игра — свалка для того, что вытеснено из жизни; из продукта и фактора развития она становится выражением недостаточности и неполноценности, из подготовки к жизни превращается в бегство от неё.

Л.С. Выготский и его ученики считают определяющим в игре то, что ребёнок создаёт мнимую ситуацию вместо реальной и действует в ней в соответствии с переносными значениями, которые при этом он придаёт окружающим предметам. Переход действия в воображаемую ситуацию действительно характерен для развития специфических форм игры. Основные недостатки этой трактовки: она сосредоточена на структуре игровой ситуации; не вскрывая источников, не позволяет описать игру в развитии.

Новое время, продолжая бесконечную дискуссию о сущности и содержании игры, её генезисе и классификациях, выделяет сложные игры: ролевые, организационные и деловые.

Ролевые игры. Термин многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические игры, в трансакцонном анализе всё поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых ролей. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. В дошкольном возрасте это ведущая деятельность, а затем игра уступает свою роль учёбе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития.

Классификация ролевых игр и уровней участия в них. Её можно провести по различным признакам, в зависимости от способа создания, проведения, уровня сложности, времени, цели. Все игры, так или иначе, решают три основные задачи: воспитательные, образовательные и развлекательные. Границу провести невозможно: каждая игра чему-то учит, воспитывает определённые качества, каждая - способ проведения досуга. Однако можно разделить развлекательные игры, участники которых собираются, чтобы отдохнуть, и образовательные, где задача — передать определённые знания и навыки. Игровой стиль обучения продуктивен, так как даёт возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач становится способом достижения цели игроков и организаторов.

Для успешного проведения такой игры необходимо определить конкретные классификационные признаки, например, по «глубине погружения»: 1. Пассивное участие («Экскурсант»); 2. Ограниченное участие («Ведомый»); 3. Свободное участие («Игрок»).

Теория построения ролевых игр. Для того чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных позициях, которые в комплексе представляют собой саму игру:

- ролевое моделирование,

- алгоритм ролевой игры,

- деятельностный фон ролевой игры,

- этика мастера игры,

- стандарты,

- правила и использование их в игре.

Ролевое моделирование. Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек, участвуя в игре. В игре он попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и так как она нова для него, то становится открытием. Открытия могут быть разнообразными: ощущение тяжести доспехов, переживания в момент использования магического предмета, восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через две-три игры чувственный опыт расширится: многие ощущения, которые вначале казались новыми, теперь уже такими не кажутся, поэтому если не будет новых идей (а именно на них строятся открытия), интерес к ролевым играм, как к погружению в другой мир, ослабеет. Правда, возможен вариант, когда игра, не несущая нового, превращается в спортивное состязание с известными правилами, которые необходимо соблюдать, чтобы победить. Кроме чувственной стороны, существует еще и интеллектуальная: ведь кроме ощущений в игре есть идеи, определённое мировоззрение.

Алгоритмы ролевой игры. В качестве примера приведём алгоритм игры «Интрига». Динамика построена на достижении своих целей, как в обыкновенной «книжной» интриге, причём, по законам жанра, несколько игроков пытаются достичь одной и той же цели. Алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма: фактор подготовки участников (например, прочтение книги), проработки и поддержания целей (установка соответствия возможностей поставленным целям) в зависимости от тематики игры.

Проведение игры. Этот этап наиболее интересен для участников и наиболее сложен для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей ни была картина моделируемого мира, как бы ни были хороши правила и подготовка игроков - проведение игры требует физического и интеллектуального напряжения. Ведущий регулирует ход игры, контролирует соблюдение правил, выполняет роль арбитра. Часто нужны несколько ведущих, особенно при масштабных играх. Здесь важны единодушие и компетентность в трактовке правил и картины мира, необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое нарушение немедленно и действенно карается. Важно организовать отлаженное информационное обеспечение в течение всей игры: полная информированность о происходящих событиях поможет регулировать ход и предотвращать нештатные ситуации.

Анализ игры. Последним этапом ролевой игры становится её анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие. Если это невозможно, ведущие сами детально анализируют все этапы организации и проведения игры. Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся страсти. Ведущие рассказывают игрокам о первоначальном замысле, объясняют те или иные действия, дают оценку прошедшей игры. Игроки анализируют ход и организацию игры, свои действия. Затем можно детально проработать ключевые моменты, ответить на вопрос: «Почему возникла та или иная ситуация, к чему привела?» Тут важно получить информацию от всех игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие опытные, они аргументировано объясняют объективные причины возникновения той или иной ситуации: это повышает уровень и культуру игры в целом.

Организационно-деятельностные игры (ОДИ) — особая форма организации, метод стимулирования коллективной мыследеятельности, нацеленной на решение проблем. Возникла в 80-х годах, широко распространилась в сфере решения творческих задач и в интеллектуальных системах управления благодаря деятельности, прежде всего, Г.П. Щедровицкого. В «классическом» варианте ОДИ используются в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных, содержащих инновационные компоненты, решений сложных технических, организационных, управленческих проблем в реальных условиях учреждений. Игра представляет собой комплекс взаимосвязанных методик или техник (мыслительно-интеллектуальных, социально-психологических), обеспечивающих логически обоснованную смену различных видов коллективной, групповой, микрогрупповой деятельности, нацеленных на создание «продукта игры» — решения поставленной или сформулированной в ходе игры проблемы.

ОДИ — поисковая деятельность, её многослойность предполагает разработку относительно самостоятельных подпрограмм, реализуемых в игре целостно, интегративно: работы руководителей игры (деятельность координаторов, игропрактиков в группах); оперативного управления игрой (составление оргпроекта, планирование временных норм игрового действия); организации коллективной мыследеятельности участников; релаксации (отбор средств и форм компенсации энергетических затрат, снятия утомления); решения проблемы (предварительный анализ, проектирование вариантов решения).

Существование зоны неопределённости с позиций концепции интегральной индивидуальности — одна из важнейших объективных предпосылок осуществления творческого процесса. Творческое мышление осуществляется «...в пределах проблемно-конфликтной ситуации, существо которой в противоречии как объективно-содержательного, так и субъективно-смыслового характера». Участники активизируются, если проблему надо решать в ситуации, когда готовых решений нет. В этом случае преодоление интеллектуально-познавательных затруднений переживается как личностная проблема, что заставляет мобилизоваться, пересматривать и переоценивать свой опыт.

Таким образом, ОДИ обеспечивают интенсивное развитие участников, обогащает их новыми знаниями, умениями, навыками; совершенствуются процессы взаимодействия участников, расширяется коммуникативная компетентность, а в итоге игры становятся «стартовым устройством» для запуска различного рода социальных механизмов (создание команды, коллектива); служат ориентиром в социальном процессе, позволяют подводить итоги, намечать перспективы, использовать упорядоченные серии других активных методов, нацеленных на комплексную, детальную проработку сложной проблемы на разных этапах решения. Как педагогический феномен, ОДИ интегративным образом реализует концепции системного подхода, функции методологии анализа и решения проблем, социально-психологического тренинга.

Принцип построения ОДИ — принцип высокого уровня организационного обеспечения игры. Здесь имеется в виду: тщательная предварительная подготовка — создание хорошо продуманного оргпроекта, подбор профессиональной команды игропрактиков; материальное обеспечение — подготовка аудиторий, технических средств, реквизита, решение вопросов питания; чёткая работа ведущих, обеспечивающих, кроме прочего, синхронизацию действий команд и отдельных игроков; высокая игровая дисциплина, которую добровольно соблюдают участники.

Деловые игры (имитационные игры). В последнее время деловые и имитационные игры проводятся в экономике и политике, в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки специалистов и решения задач исследования, прогноза, апробирования нововведений. Разрабатываются они и как способ коммуникации между специалистами разных областей. При описании этого метода встречаются различные термины. Обычно, если игра проводится экономистами, то называется деловой игрой (business game), реже - управленческой (management game) или операционной. В сфере политики, городского планирования, как правило, используется термин «имитационная игра» (simulation game). Наиболее распространённым и общим на Западе стал термин «имитационная игра», или «игровая имитация», хотя единого мнения по вопросам терминологии нет. Использование термина «имитационная игра» связано с выделением существенных характеристик: имитация понимается широко «...как замена непосредственного экспериментирования манипулированием с моделями, замещающими реальный объект».

Имитационная модель в основе игры реализуется благодаря действиям участников: они берут на себя роли административных работников или политических деятелей и разыгрывают заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуацию в зависимости от содержания игры. Традиционно также подчёркивается, что деловые или имитационные игры - «серьёзные» игры взрослых, а не развлечение, не отдых. Отметим, что деловую или имитационную игру необходимо отличать от других активных методов обучения, с одной стороны, и от методов социально-психологического тренинга - с другой. В этом вопросе есть путаница: термины употребляются небрежно и подчас такие разные методы как групповая дискуссия, ролевые и деловые игры попадают в одну группу и обозначаются общим понятием «деловая игра». Трудность - в недостаточной теоретической рефлексии и отсутствии теоретических критериев, на основе которых можно сравнивать подобные практики и их классификации.

Если представить себе игру как реальность и социальное пространство, в котором не испытывается «сопротивление» материала при реализации замысла и в котором поэтому всё возможно, то знакомство с деловыми играми должно сильно поколебать такое убеждение. В отличие от распространённой точки зрения о том, что игра представляет собой царство неограниченной свободы, механизм деловой игры показывает, что она воспроизводит особую ситуацию столкновения с жёстко детерминированной жизненной реальностью (пожалуй, эта ситуация даже «жёстче», чем реальная жизнь, ведь в реальной жизни часто можно уйти от решения той или иной проблемы, прибегнуть к обману) - игру обмануть нельзя. Деловые игры предложены экономистами и военными, поэтому основная область приложения метода - экономика и политика, военное дело; ролевые игры предложены педагогами и социальными психологами, поэтому их основная область применения - тренинг коммуникативных навыков. Это не случайно: широко распространённые деловые игры часто неудовлетворительны именно с точки зрения целей и задач профессионального обучения.

Принципы построения модели и законы имитируемых процессов часто скрыты от играющих. Исходя из своего профессионального опыта, игроки принимают решения и в виде обратной связи получают результаты. Следовательно, играющие могут в условиях конкуренции или кооперации с другими участниками анализировать и оценивать свои действия только по результатам. За счёт имитации в игре особенностей профессиональной сферы деятельности или её частных ситуаций участники имеют возможность сравнивать и критически оценивать эффективность уже имеющихся у них способов деятельности. При этом содержание деятельности и её способы остаются скрытыми для рефлексивного анализа. Фактически в традиционных деловых играх расширяется ранее сформированная профессиональная ориентация, но не создаются условия для овладения новыми способами деятельности.

Современные сложные игры, несмотря на недостатки, всё-таки дают обучающий эффект благодаря тому, что участники дискуссируют, обсуждают и анализируют свои действия между собой и с координатором игры. Именно здесь они действительно рефлексивно и исследовательски относятся к собственной деятельности и её организации. То, насколько грамотно организована эта сторона игрового процесса, и определяет эффективность формирования рефлексивно-мыслительного и исследовательского отношения к действительной профессиональной деятельности в педагогическом процессе использования сложных игр.