在遊戲過程中該做什麼

現在,你已經與玩家們經歷創造遊戲的過程,讓我們來詳細看看各項工作如何在遊戲過程中運作。

黃金定律

在我們進入細節之前,這是我們命運遊戲的黃金定律:

  • 先決定你想先完成什麼,之後再找尋能幫助你做到這件事的規則。

雖然這似乎是常識,但我們特別提出是因為順序很重要。換句話說,別把規則看作行動的緊箍咒或強硬限制。相反地,把它們作為各種塑造你想做什麼的潛在工具。無論如何,你的意圖永遠優先於機制。

大多數時候,一個非常清晰的行動會讓這些變得容易,任何時候你的意圖是要傷害一個人,你清楚知道這是攻擊。任何時候你想避免傷害,你知道這是個防禦。

但有時,會有不是能立即清楚行動最適合的類型的情況。作為遊戲主持人,不要因為這些情況而以禁止用這行動來回應。相反地,嘗試弄清明確具體的意圖,來清楚地指向一個或多個基本的遊戲行動。

白銀定律

根據黃金定律所得的推論如下:永遠不要讓規則妨礙敘事感。

如果你或玩家在遊戲中敘述某些內容並且在正常情況下應用某種規則是合理的,請繼續做你想做的。最常見的例子與後果有關。規則說預設情況下,後果是玩家在衝突中受到打擊後選擇承受的東西。但若是處於一個玩家決定讓他的玩家角色用赤手空拳擊打玻璃桌來試著恐嚇某人的場景。每個人都喜歡這個想法,認為它很酷,所以沒有人對如果玩家角色擲骰失敗會發生什麼事感興趣。然而每個人都同意,玩家角色在這個過程中會傷到他的手也是合理的(這也是能令人畏懼的部分)。在這種情況下給予玻璃刺進我的手的輕微後果是完全沒問題的,因為它合於敘述,即使不在衝突之中而技術上來說也沒有人攻擊玩家角色。

如同黃金定律,請確保所有人都有相同共識然後再做這樣的事情。

由於前一次擲骰失敗,辛納瑞在追尋古老的毀滅之神卡龍卡雕像時,意外地觸動一個致命的魔法陷阱。阿曼達描述大廳中持續出現灼熱的死亡能量矢,看起來似乎是隨機的,而雕像則放置在大廳另一端的台座上。
莉莉說:「哼,那沒什麼。我要去拿雕像。我走入大廳,留意著灼熱的死亡能量矢。」
阿曼達思考著,因為她知道這必須要擲骰子。如果辛納瑞正在通過大廳,看起來最像是採取克服行動來進行移動。但是,房間裡充滿灼熱的死亡能量矢,似乎更像是莉莉需要防禦自身。處理陷阱也有兩種方式,技術上這只是被動對抗莉莉以阻止她安全地通過房間,但是因為它可以造成傷害似乎更像是個攻擊。
所以阿曼達問道,「莉莉,我們需要擲骰子,但在這裡你想完成什麼呢?你主要是打算確保你不會受到打擊,還是衝過大廳去拿雕像?」
莉莉毫不猶豫「哦,當然是雕像。」
阿曼達問道:「那麼你願意在這個過程中承受傷害嗎?」
莉莉說:「是的。就像我往常一樣總是冒著風險。」
阿曼達說:「好的,那麼我們可以一次擲骰做完。我們這樣處理。你用運動擲骰對驚異(+6)的對抗。如果你成功了,你穿過陷阱而不會受傷。如果你失敗了,你會被困在半途,必須再試一次,而我們也將像處理失敗的防禦擲骰一樣,你也會因為灼熱死亡什麼的承受打擊。」
莉莉有些畏懼,但仍點點頭拿起她的骰子。

在這個例子中,阿曼達結合克服和防禦來確定辛納瑞發生何種影響。這完全沒問題,因為它合於自己的意圖,它合於他們所描述的情況。她可能要決定分別做兩次擲骰,而如果他只想要一次擲骰決定也沒關係。

如果你在遊戲過程中有疑問,回想黃金法則,並記住你必須有彈性地去做同樣的事情。只要確保當你這樣做時,你和玩家們有相同共識。

何時擲骰

當行動成功或失敗時都可以分別貢獻給遊戲一些有趣的事情時才擲骰子。

多數時候很容易弄清楚成功的內容,玩家克服了明顯障礙,在衝突中獲勝,或是成功達成目標,對於接下來的事情造成影響。然而失敗就比較難,因為很容易以完全負面的條件來看,你失手了,你輸了,你沒有得到你想要的。如果失敗之後不會產生任何事,玩家可以重複一直做。

在失敗的擲骰上你能做出最糟的處理就是什麼也沒有發生,沒有新知識,採取的行動沒有新過程以及情況上沒有變化。這完全是無聊的,它讓玩家不願利用失敗嘗試一些你絕對希望他們做的事,像是給予重要的強迫和機制上的特權。所以別這樣做。

如果你無法從中想像出一個有趣的結果,那就別要求擲骰。如果失敗是無趣的選項,就給玩家們想要的,在之後當你能想到一個有趣的失敗時才要求擲骰。如果成功是枯燥的,那麼看你能否用失敗的強迫代替,將那一刻化為玩家匯聚命運點數的契機。

局勢形象是你的朋友

當你想知道是否有個好理由要求玩家角色做克服的擲骰,看看你場景中的形象。如果該形象的存在為玩家角色帶來了一些麻煩或困擾,就要求克服擲骰。如果沒有,而你也想不到一個失敗後的有趣後果,別做要求。

例如,有個角色試圖衝刺穿越房間,而你有個雜亂的地板這樣的局勢形象,那麼在移動之前要求擲骰是有意義的。如果沒有這樣的形象,就讓他們去完成行動並且朝向更有趣的東西前進。

讓失敗也令人驚嘆

如果玩家在遊戲中擲骰失敗而你不知道如何讓它變得有趣,請嘗試以下想法。

責怪環境

玩家角色是非常能幹的人(記住,這是命運遊戲的重點之一)。他們不應該在日常或半日常的事情上看起來像傻瓜。有時候,一切只需要正確的描述來使失敗變得震撼,不要只是單純敘述玩家搞砸了事情,將失敗歸咎到玩家不能避免的事物上。那個最初看起來簡單的鎖上還有個第二機制(竊術),或者是人脈不守承諾沒有準時出現(人脈),或是古書不完整而無法閱讀(學識),或是突然的巨變阻止了你的奔跑(運動)。

這樣一來,玩家角色仍然看起來強悍能幹,即使他們沒有得到他們想要的。更重要的是問題轉移到環境上給你一個機會去提議一個新的行動過程,讓失敗在你的故事中創造前進的動力。人脈沒有達成他的使命?他去哪了?有人跟踪他到集合地點?這古書不完整?也許有人可以恢復它。這樣,你就不必花費時間在失敗上而可以移動到新的東西。

有代價的成功

你也可以提供給玩家他們想要的東西,但有代價,在這種情況下,失敗的擲骰意味著他們必須承受後果才能實現自己的目標。

一個輕微的代價應該困擾玩家角色的生活。像上面建議的,這著重於使用失敗為手段來稍稍改變局面,而不僅僅是否定任何玩家想要的事。一些建議:

  • 預示一些迫在眉睫的危險。「你輕悄地打開這鎖,但金庫門可就不同了。如果他們之前不知道你在這裡,現在他們肯定知道了。」
  • 引入一個新波折。「是的,公會會長可以介紹給你能翻譯這殘缺古籍的法師,一個叫貝特霍德的人。其實你認識他,不過你上次見到他是幾年前,他撞破你與他妻子的姦情時。」
  • 給玩家一個艱難的選擇。「你能夠撐住坍塌的天花板的時間只足夠讓兩個人安全通過,剩下就沒辦法。誰要過去?」
  • 在玩家角色或場景上放置一個形象。「總之,你成功地用雙腳落地,但留下腳踝扭傷作為紀念品。」
  • 給一個非玩家角色推助。「尼古拉同意你的提議讓你驚訝了一下,但他露出扭曲的笑容使你感到不安。顯然,尼古拉有了一個計劃。」
  • 勾選玩家角色一格壓力格。對此要審慎,它只在玩家願意在同一場景中承受更多打擊時才是真正的代價。如果你不認為這會發生,做別的選擇。

一個嚴重的代價不只是困擾玩家角色的生活或是承諾有什麼更糟糕的事情會發生,它要在當下承受一個嚴重並且可能無法回復的費用。

其中一個方法是把輕微的代價提升到下個等級。從一名警衛可能聽到他們打開金庫,改為數個手持武器的警衛衝進房間。從他們的盟友僅是被倒塌的天花板分隔開來,改為其中一些盟友最終被埋在瓦礫中。從僅是不得不與貝特霍德尷尬地會面,改為他仍然憤怒並想殺了他們。

其他選項可能包括:

  • 強化對抗方。你可能為一個非玩家角色清除一格壓力格、在該場景中提高他們的技能一階或是給他們一個新的形象與一次免費援引。
  • 引進新的對抗者或新的障礙,如額外的敵人或是代表局勢惡化的局勢形象。
  • 延遲成功。眼前的工作將需要比預期更長的時間。
  • 給玩家角色一個合於情況邏輯的後果,如果他們還有可承受的格子就給輕微後果,如果沒有就給中度的。

如果你對於嚴重的代價應該多嚴重有困擾,你可能要使用失敗的檔次作為基準。例如,在上面開啟金庫這例子中,如果玩家在竊術的擲骰上失敗一或二,一個守衛聽到玩家角色並衝入房間,玩家角色人數多於守衛。不是一場艱苦的戰鬥,但仍然要戰鬥。如果他們失敗三至五,這將是勢均力敵,可能要使用像命運點數或後果的資源。但如果他們失敗六以上,他們將寡不敵眾並處於真正的危險中。

讓玩家來做這工作

你也可以將這個問題踢回給玩家,讓他們自己決定失敗的內容是什麼。這是促進協作精神的好舉動,有些玩家會出奇地渴望以進一步的故事澆灌自己的角色,尤其是如果這意味著他們可以控制對自己的描繪。

如果你就想不到好點子,這也是很適合用的方法。「好,那麼,你的竊術失敗二,所以你在搞定這鎖時出了問題。你覺得會是什麼?」「你的警覺擲骰失敗了。在你正偷偷溜進皇后寢宮時你沒注意到甚麼?」如果問題像這些例子夠具體是最好,只是說「好吧,告訴我你是怎麼失敗!」很容易讓玩家陷入不必要的拖延。讓玩家自願去做這工作,而不是強迫他們。

設置難度

當你為行動設置被動對抗時,請記住我們在行動和結果章節中提到的難度間斷點,任何高過玩家角色技能兩階以上的事可能會花費他們的命運點數,以及任何低於玩家角色技能兩階以上的事將是輕而易舉的。

不要「模擬現實」或是走「擬真主義」,設定難度時根據戲劇性的必要而定,事情需要更具挑戰性時難度高,不具有挑戰性時難度低。

(設置固定的難度和根據環境給予擲骰減值以反映趕工或其他不利條件在功能上是一樣的,但較高的難度和有著減值的較低難度在心理上的差別是巨大的,不應該被低估。玩家面對較高難度往往會覺得得到適當的挑戰,而同樣的玩家面臨遊戲主持人決定選擇巨大減值懲罰時,往往會因此感到氣餒。)

設置較低難度主要是來展示玩家角色的酷炫之處,讓他們在一個特定的時刻閃耀並提醒我們為什麼這個角色在聚光燈下。你也可以在當你知道玩家角色的命運點數很少的期間設置較低的難度,讓他們有機會接受強迫以獲得更多點數。你也應該在玩家角色前往主要動作場景的路上的任何事物上設置較低的難度,如果場景的重點是面對邪惡霸主,你不會希望他們在邪惡霸主的吊橋前停滯不動!

最後,一些行動在預設情況下應設定較低的難度,特別是如果沒有其他人來競爭或者對抗。在衝突中創造優勢若無人對抗,不應該比一般(+1)或尚可(+2)更難,同樣地試圖在物品或地點上放置形象也是一樣。請記住,對抗並不一定總是以非玩家角色的形式出現,如果邪惡主謀在他的辦公室藏匿證據以避開窺探,你可以當作是對抗的一種形式,即使主謀可能不是實際在那。

如果玩家角色的命運點數很多,或是當某人的生活處於危險或命運遭受威脅或他們終於要對抗那個在前一兩個劇本中逐漸接近的敵人的故事關鍵時刻,可以自由地全面增加難度。當一個玩家角色的特定對手有充足準備,或是反映局勢不理想時你也應該提高難度,像是玩家角色都沒有準備,或者沒有合適的工具,或者是在時間緊迫的情況等。

而你可能會想到將難度設為與玩家角色的技能等級相等,在兩個極端間的中間地帶。當你想有些緊張氣氛又不希望事情超過極限,或是當機率對玩家角色稍低,而你想要一些實質風險元素時這樣做。

重要:交代你的選擇

你制定難度時的唯一限制是依循上面的白銀定律,你要確保你的選擇在你所創造的敘述中合理。我們不希望你過於瘋狂的模擬世界而將自己困在無用的牢籠中(「在格倫伍德村的鎖一般都有良好的品質,因為他們臨近一個富鐵礦」),也不要把這看作純粹的數字遊戲。如果把難度設在卓絕(+5)的唯一原因是它比玩家角色的技能評等高出兩階,而你希望消耗他的命運點數,這樣會使你喪失信任。

在這個意義上,設定難度很像援引形象,都需要一個好理由支持你在故事中的選擇。即使這個理由是你臨時編造而不是預先寫好的,那也沒問題。

局勢形象是個很棒的工具,如果玩家已經知道他們所在的洞穴「十分黑暗」且「極其狹窄」,這就很容易交代為什麼他們潛匿通過隧道時難以保持安靜。沒有人會對你尋找著相關局勢並給每個對抗+2感到訝異,因為它也反映了他們得到的援引獎勵。

無論哪種方式,不要跳過交代理由的部分:要麼在你告訴他們難度時立刻讓玩家知道,或是神秘地聳聳肩然後讓他們之後找出來(就像是用來編造理由的時間)。

你也可以嘗試使用『不合適』的難度來表明在遊戲中存在著未解的謎團,由於一些奇怪的原因,你嘗試闖入的馬廄門上有個史詩(+7)難度的鎖。你不知道那裡為什麼如此重要?

或許你正嘗試完成著名的紫晶秩序學者們的初步測試,測試只是一個尚可(+2)的學識擲骰。這是怎麼回事?他們對你特別好?你的任命是種政治需求嗎?是誰在操控?或只是因為秩序學者們的聲譽是假造的?

處理超群的成功

有時,玩家角色在擲骰時會得到很多檔次,遠超過難度。一些基本的行動已經有為很好的擲骰結果內建一個效果,像是一個夠好的攻擊檢定有更痛的打擊。

其他的就不那麼清晰。當你在工藝或調查擲骰上得到很多檔次時發生什麼?你要確保這些結果具有某種意義,反映出玩家角色是多麼能幹。

這裡有一些選項。

  • 帶入奇趣的敘述:這看似多餘,但為了慶祝一次偉大的擲骰,一個適合絕頂成功的描述是很重要的。這是應用上面讓失敗也令人驚嘆的建議的好時機。除了玩家角色想達成的之外讓成功額外影響別的東西,並且以提供他們編造酷炫細節的方式將玩家帶進過程。「那竊術擲骰有額外三檔次,告訴我,是否將沒有人能再次鎖上該墓穴?」「所以你在人脈擲骰上得到五個檔次,告訴我,告密者尼基平時逃離他老婆時會去哪裡,而當你發現他在那裡時你會說什麼?」
  • 添加一個形象:你可以用在該玩家角色身上或是在場景上放置一個形象來表現擲骰很好的額外效果,簡單說就是讓他們免費地創造優勢。「所以,你賄賂守衛的資源擲骰成功達到四個檔次。她會讓你平安通過大門,而如果你以後需要一些幫助,她也將會是可用的支援。」
  • 減少費時:如果讓事情更快搞定是很重要的,那麼你可以使用額外的檔次來減少行動所需要的時間。

處理時間

我們在命運中會認識到兩種時間:遊戲時間和故事時間。

遊戲時間

遊戲時間是坐在桌邊的真實玩家如何安排遊戲的術語。每個遊戲時間的單位對應定量的真實時間。他們是:

  • 交手:它是在衝突中所有參與者都輪上一次所需要的時間,其中包括做一個行動與回應任何針對他們的行動。這通常不會超過幾分鐘。
  • 場景:它是解決衝突、處理單一的特殊情況或是完成一個目標所需要的時間。場景長短不一,從只是簡短描述和一些對話的一兩分鐘,到對抗主要非玩家角色的戰鬥高潮的半小時以上。
  • 遊戲聚會:你坐下來玩一次遊戲經歷所有場景的總時間。遊戲聚會在你和你的朋友收拾回家時結束。對於大多數人來說,一次遊戲聚會是約二到四小時,但理論上沒有限制,真要說的話你們只受限於需要食物和睡眠。一個次要的里程碑通常是發生在一次遊戲聚會之後。
  • 劇折:一次或多次的遊戲聚會,但通常不超過四次。多數時候,組成劇折的遊戲聚會將會明確地解決某種由遊戲主持人提出的問題或困境,或是總結一個故事線(見場景,聚會與劇折章節)。一個顯著的里程碑通常發生在一個劇折的結尾。你可以把說完一個故事的聚會次數看做電視節目的集數。
  • 劇構:數個劇折,通常兩到四個。劇構通常在事件中是為遊戲世界帶來重大改變、由劇折的決定所建立的典型高潮。你可以將劇構看成像是電視節目的一季,其中各單集將故事引領至紛亂的高潮。你並不一定會有一個確實的劇構,就像不是所有的電視節目都有一個會貫穿整季的情節主線,有可能無需去定義情節結構而在局勢間變化。重大的里程碑通常發生在一個劇構結束時。
  • 戰役:你們在桌邊坐下來玩特定的命運遊戲的所有時間總和,包含每場聚會、每個劇折、每個劇構。技術上來說戰役的長度是沒有上限的。有些團體跑了一整年;有的在一個劇構結束時停止。我們假設一個典型的群組將在最終結束並開始另一場遊戲(希望是另一個命運遊戲!)之前會經歷數個劇構(或是約十個劇折)。你可以將你的戰役設置成「超大劇構」,其中一切都是一個巨大衝突的一小部分,也可能只是在你的劇折中更小的個人故事所組成。

故事時間

故事時間就是以角色視角在故事中所經歷的時間,它所花費的時間是根據你與玩家述說在遊戲過程中角色進行並完成的事物。大多數時候,你會在事後補充時提到(「好,搭計程車到機場需要花你一個小時」),或是在技能擲骰時提到(「酷,所以在二十分鐘的清掃房間後,你發現以下的…」)。

在大多數情況下,故事時間與實際時間沒有任何關係。例如,一次戰鬥交手可能需要實際時間幾分鐘,但它僅涵蓋在衝突中最初數秒鐘發生的事。同樣地,你可以簡單地說發生了甚麼來涵蓋大片的長時間(「你的人脈花了兩星期找回來給你,而你在等待期間有要做任何事嗎,或是我們可以直接跳到會面?」)。使用這種方式實際上只是個方便的敘事裝置為你的故事增加一些逼真性和一致性。

然而,有時候,你可以以創造性的方式使用故事時間在遊戲中製造緊張氣氛和驚喜。以下告訴你如何做。

死線壓力

製造緊張氣氛的方式沒有一個比得上良好的最後期限。英雄只有特定數分鐘來解除死亡陷阱,或一定量的時間在某物爆炸前橫越城市,還是有一定量的時間在至親之人被壞人撕票前交付贖金等等。

一些遊戲的預設行動都是為了最後期限的壓力來製造優勢,如挑戰或競爭,無論好壞,他們每個都限制了玩家在某事發生前的擲骰數量。

雖然你不必限制自己只用這兩個。如果你在你的劇折之一設置了一個硬性最後期限的壞事件,你就可以開始追蹤每件事所花費的時間,並把它作為保持壓力的方式。(「哦,所以你要瀏覽關於這小鎮的歷史檔案?好,到儀式之前你有三天的時間,我可以給你做一次學識擲骰,但這個嘗試很可能會用掉其中的一天。」)請記住,幾乎每件事都需要時間。即使是使用同理心來創建優勢的基本嘗試也需要你與目標坐在一起一小會兒,而如果玩家角色所做的每件事都花上一些,他們可能就沒有時間了。

當然,如果他們不能做些什麼來改善期限來臨的情況就沒有樂趣了,而如果期限來臨是可以預見的也一樣。

在成功和失敗上使用故事時間

因此,當你使用故事時間來建立最後期限的壓力,當玩家角色在擲骰上很好或很壞時可以自由地讓時間做不可預知的跳躍。

按照上面的指引,承受額外的時間花費是讓失敗變得更棒的好方式,特別是在使用「有代價的成功」選項,給玩家他們想要的東西,但時間上比他們所想的花費更多,可能讓他們的努力來得太遲。或者,它可能是將最後期限推過邊緣的事情,也許事情不是完全沒有希望,但是現在有了額外的問題要處理。

同樣地,在玩家角色處於期限下,通過減少做事所需要的時間來獎勵極端成功。那個要花上一天的歷史研究(學識)在數小時中總結完成。而在尋找一個能讓你們獲取補給的商家時(人脈),你設法找到了另外一家能在一天內而非一星期滿足訂單的商家。

如果時間是個因素,你也應該能夠使用援引與強迫來操縱時間,讓事情變得更容易或更複雜。(「嘿,我是一個車庫兔子,所以修好這台車不應該花我那麼久時間,對吧?」「哦,你知道嗎?你的表上說我永遠不能滿足於找樂子和遊戲。那麼你在賭場裡找人很容易因此分心不是很合理嗎?這裡有著一堆機台與遊戲之類的東西。」)

檔次值多少時間?

就像其他擲骰一樣,你獲得(或你失敗)的檔次數量應該像晴雨表那樣用來衡量時間推移的劇烈程度。那麼,你如何決定要獎懲多少?

這取決於你決定採取最初行動的時間。我們通常表達時間時會有兩個部分:具體或抽象的數量加上一個時間單位,像是『短短幾天』、『二十秒』、『三周』等等。

我們建議你以抽象的方式度量時間並且所有遊戲行動以半個、一個、少量或數個時間單位的方式表達。所以如果你認為某件事大概需要六個小時,那就看成『幾個小時』。如果你認為是要花二十分鐘,你可以稱之為『幾分鐘』或是『半小時』,看你覺得哪個最接近。

這給你上下移動的起點。每個檔次約莫是從你的起點開始一次推移。所以如果你的起點是『幾個小時』,而玩家有加快速度的優勢,那麼就是這樣運作:一個檔次推移時間到『短短數小時』,兩個則推到『一個小時』,三個推到『半小時』。

往光譜的任一端都會使你增減數個或半個時間單位,具體取決於你的方向。所以前述的擲骰得到四個檔次可能會讓你從『幾個小時』推移到『幾分鐘』,而失敗一個檔次,你可能會從『幾個小時』推移到『半天』。

無論你的起點為何,你都可以快速處理時間推移,無論你認為行動要花上多久。

故事時間和行動範圍

一名玩家角色採取的多數行動被限制在角色能直接影響的任何事物以及作用在「人對人」的範圍是很容易理解的。而大多數時候,情況也非常明確,畢竟,命運是一場關於在戲劇性的逆境中閃耀個人能力的遊戲。

然而,思考一下玩家角色可能會有進行極長時間的競爭試圖完成特定行動的時刻。想像一下,談判長達一個月的親善擲骰,玩家角色對每個代表都進行詳談,而不是僅僅著眼於單一的會議。想像一下,一個星期之久的調查,繪製出目標每一個日常生活細節。

透過允許每個擲骰表示一段長時間,你可以「拉遠鏡頭」來處理遠超出單個玩家角色進行擲骰並且對設定有重大影響的事件。那長達一個月的親善擲骰可能會導致玩家角色正在談判的國家走向新的政治路線。該調查擲骰可能將整個設定中最臭名昭著,追逐了玩家角色一整個戰役的罪犯帶入。

這是一個讓較長間隔的故事時間有更多互動的好方式,而不是讓遊戲受困於冗長敘述或試圖追溯那段時間發生了什麼事。如果玩家角色有長遠的目標要完成,看看你能不能找到一種方法把它轉換成一個涵蓋整個間隔的競爭,挑戰或是衝突,或只是讓他們做個單一技能擲骰看看是否有意外發生。如果他們碰巧擲骰失敗,不管你創造的後果為何都會是推動遊戲前進的好材料。

請記住,如果你以衝突或競爭這樣做,你應該將每次交手調成合適尺度,如果衝突是發生在一年的過程中,那麼每個交手可能是一兩個月,每個人都應該說明他們的行動和在這方面的行動結果。

During a major milestone in the campaign, Landon shifted his high concept to Former Ivory Shroud Disciple, as a result of discovering a plot from within their ranks to take over a small kingdom as their own.
Amanda wants to jump the campaign six months forward, and she suggests that if Landon goes on the run, they’re going to try to hunt him down. She sees an opportunity to create material for the next part of the game, so she says, “I think we should find out if Landon starts the next scenario in their clutches or not.”
They decide to do it as a conflict, with each exchange representing one confrontation between Landon and the Shroud’s trackers. It goes badly for him and he concedes, taking a moderate consequence into the next session. Amanda suggests that they want to bring Landon back into the fold rather than hurt or kill him, so Lenny decides to take I Don’t Know What’s Right Anymore, reflecting the seeds of doubt they’re planting in his mind.
When we see Landon again, he’ll be in the clutches of the Ivory Shroud, struggling with his loyalties.

拉近,拉遠

這裡沒有規定你必須讓擲骰在故事時間上保持一致。有個你可以用的酷炫技巧就是用一個擲骰的結果去轉換到另一個發生在更小段時間的擲骰,反之亦然。這是開啟新的場景、競爭或是衝突,又或是引入步調變化的好方式。

During the aforementioned six-month break, Cynere has been researching the demon compatriots of the horrific Arc’yeth, who soul-burned her in the last arc of the campaign. She decides to go it alone, even though Zird offered to help, and ends up rolling her newly acquired Average (+1) Lore to succeed at an overcome roll.
She ends up doing really well, and Amanda describes Cynere getting lost in research for a few months. Then Amanda says, “Awesome. You return home with the dirt of the trail on you, weary to the bone, hands stained with ink, but your search has uncovered the hiding place of Arc’yeth’s right hand in the Circle of Thirteen, a minor demon named Tan’shael (all these apostrophes!). You fall into bed, ready to start the search in the morning... and are wakened in the middle of the night by a crashing
sound coming from your study.”
Lily says, “Well, hell, I get up and rush in there, grabbing my sword as I go!”
Amanda says, “Great—you notice that your research notes are gone, and that the window is broken open. You hear footsteps rushing away into the night.”
Lily says, “Oh, hell no. I’m going after him. Her, it, them, whatever.”
Amanda says, “Great! That’s using Athletics, and let’s do a contest and see if you can catch the culprit.” (Notice, GMs, that this is now happening in immediately consecutive time—we went right from rolling for months-long stuff, to rolling for the seconds it takes for Cynere to give chase.)
The contest goes badly for Cynere, and the person gets away.
Lily immediately says, “Screw that. Someone in town has to know something, or he left some clue behind, or something. I’m going to roll Investigate.”
Lily rolls and succeeds with style, and Amanda says, “A week later, you’re in the village of Sunloft, outside the Shoeless Horse tavern, where she (it’s a she, by the way) is rumored to be staying. Oh, and you got some shifts, so I’ll just go ahead and tell you her name is Corathia—she dropped it to someone in your hometown while trying to find your place. That’s worth an aspect, I Know Your Name, which you might use to undermine her confidence.”
(GMs, see what happened? One roll jumped a week, but Amanda and Lily are playing it at the table in continuous time.)
Lily says, “I bust the door down and scream her name.”
Amanda says, “Everyone backs away from a lithe woman at the bar, who sneers at them and goes for her sword, bounding off the stool and aiming a whistling cut at your face.”
“It’s on!” Lily says, and goes for dice to defend. (Now it’s a conflict and happening in super zoomed-in time.)

裁決技能和特技的使用

現在,你會從技能與特技章節的個別敘述,挑戰、競爭與衝突章節中的行動敘述與範例,以及上面關於設定難度與如何處理成功失敗的建議之中,取得很多處理技能與特技使用的建議。

你現在只要擔心一個主要問題,就是當你遇到一個「邊緣案件」的技能時。玩家要在行動中使用它但看起來似乎有點牽強,或者你的遊戲中出現一種情況讓某個不尋常的技能使用方式在此刻變得合理。

當你遇到這樣的事情時,與同團人員商量一下看看其他人的意見。這將會以三種方式之一結束:

  • 這延伸過度。考慮創造一個新的技能。
  • 這不是個延伸,而現在起任何人都可以在相同條件下這樣使用技能。
  • 如果角色有特技允許他如此做就不算是延伸。

你們這些對話的依據很多將來自於你和玩家們在遊戲創造時製作的技能列表。請參見技能和特技章節來弄清該技能的限制以及技能和特技之間的分界線為何。

如果你決定某個技能使用方式需要有特技,讓玩家有機會為現下的擲骰花費命運點數來暫時「借用」特技,如果他有意願。然後,如果他們希望保留這特技,他們得花點重振值來購買它(假設他們還有可用的),或者等待一個重要的里程碑來選取它。

形象與細節:發現與創造的對決

從玩家的角度來說,幾乎沒有辦法知道什麼是你事先定好而什麼是你當下發明的,尤其如果你是那種在遊戲中不展示或討論任何筆記的遊戲主持人。因此,當玩家試圖發現一些你還沒有做出來的,你可以把它視作他們創造一個新的形象或故事細節。如果他們成功了,他們找到他們要找的東西。如果他們失敗了,你可以用來當作靈感幫助你製作真正的信息。

如果你對即興感到舒適,這意味著你可以做較少的事先準備,並且以玩家的反應和詢問來為你創造一切條件。一開始你可能要問一些提示問題來縮小玩家在尋找哪些信息的範圍,在這之後沒有極限。

Zird the Arcane is scouting an ancient ritual site, looking for a good place to work on banishing the curse that’s been placed on the nearby village of Belwitch, the mayor of which is paying him good money for the effort.
Ryan says, “I’m going to spend some time in a local library, researching some history about the site. I’d like to use Lore to create an advantage.”
Amanda thinks for a moment. She didn’t really have anything special planned for the site, because all her energy was focused on detailing the nature of the curse and what would be required to get rid of it, because it’s being maintained by a force more powerful than the PCs currently realize.
“What kind of info are you looking for?” Amanda asks. “Just book report-type details, or...?”
Ryan says, “Well, what I really want to know is if anyone’s used the site for dark or nefarious magic... if this village has a local boogeyman or spook story centered around that site.”
Amanda says, “Oh, cool. Yeah, roll your Lore, opposition is Fair (+2).” Unexpectedly, Ryan rolls a –4 and ends up with a Mediocre (+0), meaning that he failed. Ryan decides not to spend any fate points on the roll.
Wanting to turn the failure into something awesome, she says, “Well, you don’t get an aspect for it, but what you find out is actually the opposite of what you’re looking for—the site has an impeccable reputation as a place of blessed power, and the records you find all talk about healing and harvest rituals that brought great plenty and good fortune to the area.”
Ryan says, “If the site is so powerful, how did the village become cursed?”
Amanda shrugs. “Guess you’ll have to investigate further if you want to find out.”
In her notes, she jots something briefly about the fact that the site is now magically defiled and that the town’s priest is keeping that a secret, changing Ryan’s suggestion a little bit and adding some material for him if he decides to ask around.

技能與具體度量

縱觀技能的描述,你可能會注意到有些在現實中是依賴精確的度量,但我們卻給予抽象描述。體魄和資源就是很強烈的例子,在力量訓練上可以用拉舉重量代表,而當人們買東西時從有限儲量中花費一定的金錢。

因此,有著極佳(+4)體魄的角色能臥推多重?有著尚可(+2)資源的角色在破產前能花費多少?

這也許違反直覺,但我們發現從遊戲中創造這樣的細節反而不利於遊戲現實。只要你建立一個細節,如「極佳體魄可以硬拉汽車五秒鐘」,那麼你就切出了很多真實生活允許的變化。腎上腺素和其他因素讓人們超越自己正常的生理限度或達不到他們,你將每個東西都做為因素時它將在遊戲中佔用大量焦點,它成為一個讓人討論甚至爭論的東西,而不是融入場景。

這也是無聊的。如果您認為尚可(+2)資源可以買到兩百枚金幣或更少的任何東西,那麼你已經刪除了大量的潛在的張力和戲劇。轉眼間,每次有資源型的問題時,會變成取決於成本是否為兩百金幣,而不是任何場景關鍵。它也把一切都變成了一個簡單的合格或不合格的情況,這意味著你真的沒有一個很好的理由可以作技能擲骰。其次,這是不現實的,當人們花錢的時候,是誰能提供而不是金額多少的問題。

請記住,技能擲骰是一種敘事工具,旨在回答以下問題:「我現在能使用乙方法來解決甲問題嗎?」當你得到預料之外的結果,請使用你的真實感和戲劇感以及我們上面的指引來解釋和證明它。「哦,你賄賂守衛的資源擲骰失敗了?你想大概只比昨晚在小酒館多花了一點…等等,你的錢包去哪了?剛剛有點急的走過警衛線的人是誰?他是在對你眨眼嗎?那個混蛋…現在你會怎麼做?」

處理衝突和其他怪異的東西

毫無意外你擔任遊戲主持人時會遇到最複雜的情況將是衝突。衝突使用了遊戲中絕大多數規則並壓縮進一個極小的時間量。需要你同時追踪很多東西,像是每個人的相對位置,誰在對抗誰,你的非玩家角色已經承受多少壓力與什麼後果等等。

他們也會從電影式的想法中脫穎而出,特別是如果你的遊戲擁有大量密集的實體衝突。你在媒體上看到的動作場面並不總是符合命運中的回合順序結構,因此當你試圖想像會發生什麼時可能很難看到它們是如何對應。有時,在你構思的衝突中人們也會想做些你沒有想到的瘋狂舉動,讓你不知道該如何處理它們。

這裡有一些工具來幫助你優雅快速地處理事情。

影響多個目標

不變的是,如果你玩命運夠長的時間,一定會有某個人嘗試在衝突中同時影響多個人。爆炸是實體衝突的主食,但絕不是唯一的例子,考慮一下催淚瓦斯或某種高科技震懾器。你可以將這個也擴展到心理衝突。例如,你可以使用挑撥以你的態度在房間中建立主導地位,或用親善來作鼓舞人心的演說影響到每一個聽到的人。

做到這一點最簡單的方法就是在場景中創建一個優勢,而不是一個具體的目標。充滿瓦斯的房間有可能影響在裡面的所有人,而它延伸成一股勵志情緒可能在房間感染也不會有太大的問題。在此背景下,形象提供了一個要求在場景中所有想忍過的人做技能擲骰(使用克服行動)的藉口。一般來說,這不會造成傷害,但對受影響的那些人來說事情將變得更加棘手。

Landon stalks the battlefield in search of a worthy opponent.
“Who’s the biggest, toughest-looking guy around here?” Lenny asks Amanda.
“That’s easy,” Amanda answers. “You immediately spot a towering 7-foot-tall warrior, clearly not entirely human, armed with an unnecessarily flanged axe and flanked by three underlings. They call him Gorlok the Demon-Blooded.”
“Yeah, that sounds good,” Lenny says. “I’m gonna kill him.”
“I like it. His three henchmen move to intercept. They’re not exactly 7-foot-tall half-demons, but they seem to know what they’re doing.”
Lenny sighs. “I don’t have time for these mooks. I want to make it clear to them that they’re not up to this. You know, wave my sword around menacingly and look like even more of a bad-ass. I want these guys to know that this fight is between me and Gorlok.”
“Sounds like you want to put an aspect on the zone. Give me a Provoke roll.”
Lenny rolls a –3, and adds his Fair (+2) Provoke for a total of Poor (–1). He needed a Mediocre (+0), so he’s failed. But Amanda likes the idea of Landon and Gorlok facing off here without anyone else getting in the way, so she decides to give it to him, but at a cost.
“All right,” she says, “what’s it going to be?”
Lenny doesn’t hesitate. He writes down a mild mental consequence: This Guy is Bigger Than I Thought....
“Cool. They look at you, then back to Gorlok. He waves a hand dismissively. ‘Go, find another to kill,’ he growls. ‘This one’s mine.’”

當你想過濾特定目標而不是僅僅影響到整個區域或場景時事情就變得更加複雜。當發生這種情況,將你的擲骰結果總值分散到每一個目標,每個目標都正常地做防禦。防禦失敗的承受壓力或獲得一個形象,取決於你嘗試做的事情。(注:如果你創建優勢將一個形象放到多個目標身上,你對每一個都得到一次免費援引。)

Zird the Arcane is unleashing fiery death upon his foes in a magical fashion, as is his wont. He has three such foes, charging at him across a battlefield. Zird figures it’s probably Landon’s fault he’s found himself in this circumstance.
Zird’s magic uses his Lore skill, and he does extremely well, getting an Epic (+7) result.
He knows he wants to get one of them pretty good, so he opts to divide his spread up as Superb (+5), Average (+1), and Average (+1). That adds up to +7, which was his roll, so he’s all good. Now Amanda has to defend for all three of them.
The first defender rolls a Mediocre (+0) and takes 5 stress. This is a nameless NPC (see below), so Amanda decides he’s out of the fight, and describes him screaming and batting at flames.
The second defender gets a Fair (+2), beating the attack roll. He charges forward undaunted.
The third defender gets a Mediocre (+0) as well, taking a single point of stress. Amanda checks his lone stress box and describes him sacrificing his shield to deflect the blast.

攻擊整個區域或是場景中的每個人是你將不得不依照情況來判斷的事,像任何其他技能使用的延伸(見前面第202頁)。根據你設置的情況,這可能是一件很普遍的事情(例如,因為每個人都使用手榴彈和炸藥),也或許是不可能的,又或者是需要一個特技。只要你能證明你不需要應用任何特殊的規則,你擲攻擊擲骰,而每個在區域中的人如常地防禦。根據具體情況,如果你也在攻擊的同一區域,你甚至可能要對自己的擲骰作防禦!

強迫與多個目標

一個簡短的提醒:那些想要在衝突外做強迫的玩家不會因為影響多個目標而獲得免費的午餐,無論這個強迫裡有幾個合理的形象。 玩家必須為他們想要強迫的每個目標花費一點命運點數。每個命運點同一時間強迫一個獨立目標。

環境危害

衝突中並非每一位參與者都是另一個玩家角色或非玩家角色。很多沒有自我意識的事物可能會威脅到玩家角色或是阻礙他們達到目標,無論是自然災害,狡詐的機械陷阱,或是高科技自動化的保全系統。

所以,當玩家角色們去對付不是角色的東西時你該怎麼辦?

簡單:把它當作一個角色。(這是命運的青銅法則:你可以把一切都當作一個角色。我們將在額外事物章節中介紹很多不同的運作方式,但讓我們先回到主題。)

  • 這個危害可能會傷害一個玩家角色嗎?給它一個技能,並讓它如同一個對手一樣攻擊。
  • 不是直接威脅而是分心或干擾?讓它創造形象。
  • 是否有感測器使它能用來發現一個玩家角色的形象?給它一個技能做這件事。

作為回報,讓玩家角色使用他們的技能對抗他的威脅,就如同他們的對手。一個自動化的安全系統可能會受到來自玩家角色的竊術技能「攻擊」,或是他們以贏得運動競爭的方式擺脫陷阱。如果對提到的危害要採取了大量的努力才能超越是合理的,給它一個壓力軌跡並讓它承受一或兩個輕微的後果。換句話說,要在敘述上有意義,如果玩家要撲滅的火勢過大,場景應著眼於避開或逃脫並像挑戰一樣運作。

Cynere, Landon, and Zird are exploring the Caverns of Kazak-Thorn, in pursuit of one of the demonic opponents that Cynere’s been so interested in lately. Of course, the demon princess in question doesn’t appreciate being hunted by pesky adventurers and has summoned the powers of darkness to stand between our heroes and herself. So it goes.
They come to the bottom floor of the cave system, only to find it full of wisps of inky darkness, writhing around snakelike and cutting off the light where they whip about. Zird rolls Lore, and Amanda tells him that they are magical hunger spirits—not individual entities so much as pure expressions of hunger, ready to devour anything they touch. He throws a stone into the corridor and watches the tendrils turn it to ash.
“I think I speak for us all when I say ‘Yikes,’” Ryan says.
He asks about banishing the monsters. Amanda shakes her head a touch. “You’re in Asahandra’s place of power, and the whole place is just flooded with those things—it’d take days to dismantle an enchantment this strong. You might, however, be able to use your magic to keep them at bay as you look for Asahandra herself.”
Lily says, “I’m willing to go for it. Let’s do this.”
Amanda decides that even though she could put them into a straight-up conflict, it’d be easier and quicker to deal with it as a challenge. She tells them that to get past the shadow summoning, each of them needs Will to resist the shadows’ potent magical aura and Stealth to move past. Zird can roll Lore to try and thin the herd with magic. In addition, she says that the spirits can provide active opposition against each attempt, and that failing the Will roll will be treated like an attack. The three grit their teeth and start to make their way through the cave....

處理形象

如同技能和特技,整個形象與命運點數章節是設計來幫助你在遊戲中判斷形象的使用。作為遊戲主持人,你有個重要的工作就是必須管理玩家的命運點數的進出流動,要給他們機會鼓勵他們消費來取得成功並閃耀,並且帶入潛在的難題以幫助他們能囤積些點數。

援引

正因為如此,我們建議你當玩家角色想要援引一個形象時不要用極其嚴格的標準,你希望他們花費以保持流動,如果你的要求過於嚴格,這將會打消他們花費的念頭。

在另一方面,如果你搞不懂玩家所說的意思,隨時要求更多的說明,像是形象是如何涉及遊戲中所發生的事情。有時候,對某些人來說很明顯但對某些人則不然,但你不應該讓使用命運點數的慾望壓過敘述的監督。如果一個玩家有一個很難證明的援引,要求他們對自己的行動做更多闡述或是讓他們放棄這個想法。

你也可能像玩家一樣迷失在形象的無限廣泛的本質中,他們根本不會援引,因為他們不知道以某種方式應用形象是否太過延伸。你預先確保每個人都清楚某個形象是指什麼的工作做得越多,你就越不會陷入這種問題。為了讓玩家談論援引形象,總是問他們是否對技能擲骰結果感到滿意(「所以,這是極佳,你覺得這樣就好嗎,還是你想要更棒?」)。清楚表達援引一個形象幾乎是在任何擲骰都可行的選項,以盡可能讓他們談論那個可能性。最後,一旦你們的談論得到一致的意見後,事情應該會非常順利。

強迫

在遊戲過程中,在下列時機你應該找尋機會強迫玩家角色的形象:

  • 技能擲骰時簡單地給予成功是平淡的
  • 任何玩家只有一點或是沒有命運點數時
  • 每當有人試圖做一些事情,而你馬上想到某些形象相關可能出問題的方式

請記住,在遊戲中強迫有兩種基本類型:基於決擇的,某些困境的發生是由於角色做出選擇的結果;以及基於事件的,困境的發生是很簡單地因為角色在錯的時間處在錯的局勢中。

在這兩個之中,你最常會用到的是基於事件的強迫,決定世界如何回應玩家角色已經是你的工作,所以讓你有很多的迴旋餘地令不幸的巧合走進他們的生活。在大多數情況下,玩家們會毫無問題或是提出少量談判去接受你這樣做。

基於決擇的強迫是有點麻煩。嘗試避免向玩家們建議決定,而是專注於以潛在的困境應對他們的決定。玩家們對於他們的玩家角色的言行保有自主意識是很重要的,所以你不會想幫他們決定。如果玩家按照他們角色的形象來扮演自己的角色,要跟你對他們提出的困境作關聯應該不是難事。

在遊戲過程中,當一個特定的強迫「確立了」你也需要明白表示,意思是想要反悔必須支付命運點數。當玩家提出自己的強迫時不會有這種情況,因為他們一開始就在尋求點數。當你提出這些時,在你做出最後的決定前你需要給玩家與你談論困境將是什麼的空間。這要透明點,讓他們知道談判階段在何時結束。

未達預期的強迫

為了讓強迫機制是有效的,你必須要注意你正要提出的顯著戲劇分量的困境。遠離膚淺的後果,那除了提供場景一點色彩外並不會真正地影響角色。如果你無法想到困境會以甚麼方式對遊戲做出立即有形的改變,你可能需要加個溫。如果沒有人有「哦,慘了」或給予類似的本能反應,你可能需要加個溫。有人對玩家角色生氣還不夠好,要讓他們生氣並且願意在大家面前為此做點什麼。一個貿易夥伴不再供應他們還不夠好,他不但切斷他們的供應還要求他剩下的同夥也黑名單他們。

另外,請記住,有些玩家在撈取命運點數時可能會傾向於提供未達預期的強迫,因為他們並不真的想要用壞事澆灌他們的角色。隨你意思地給他們重一點的口味,如果他們的初步建議實際上並沒有使情況更戲劇化。

鼓勵玩家去強迫

每個玩家角色有五個形象,讓你獨自承擔所有強迫的任務可能很困難,因為這數量很大很難記憶和追踪。你需要玩家也投入來找機會強迫自己的角色。

開放式的提示對讓你的玩家創造這習慣大有幫助。如果你看到一個潛在的強迫機會別直接提出,而是提出引導性問題。「所以,你在皇家舞會,你有一個粗野的禮儀。蘭尼,你覺得這會讓你的角色順利進行嗎?」讓玩家做接下來提出困境的工作然後給予命運點。

也提醒他們可以強迫你的非玩家角色,如果他們碰巧知道某個非玩家角色的形象之一。當你即將有個非玩家角色要作出決定時,同樣地做開放式的提示並要求玩家填補空白。「所以你知道,歐辛公爵是過於自信....你認為他會毫髮無傷地離開競技賽嗎?可能會發生什麼問題嗎?你要支付一點命運點數來說這件事嗎?」

你的主要目標應該是爭取玩家合作帶入戲劇性,而不是作唯一的提供者。