製作良好形象

形象對遊戲是如此重要,因此盡你所能製作良好形象也很重要。那麼,你如何知道什麼是良好形象?

最好的形象是雙面刃的不只說一件事,以及措辭單純

雙面刃

玩家們,良好形象為你的角色提供了清楚的好處,也提供了令生活變得複雜,或用以製造不利的機會。

一個帶有雙面刃的形象會比大多正面或大多負面的形象更常被玩到。你可以常常使用來變得亮眼,還能夠接受更多強迫並獲得更多的命運點。

用這個測試看看——列出兩種你可能援引這形象的方法,也列出兩種他人可能援引或你會從此得到強迫的方法。如果容易想到實例,很好!如果不好想,添加更多文脈來讓形象玩得起來,或先把這個想法放到一邊,來提出個新形象。

讓我們來看看像是電腦天才的形象。有這形象的好處是非常明顯的——任何你駭入或是運用科技物品的時後,你都可以合理化對它的援引。但這形象似乎沒有太多用來對抗你的空間。所以,讓我們想想可以怎樣加料。
如果我們把這個形象改成宅男麥克宅森呢?這仍然讓你在使用電腦時得到好處,但增加了一個副作用——你拙於社交。代表你可以接受強迫來破壞社交局勢,或是有人可能援引你的形象,讓你因為迷人的科技設備而分散注意力。

GMs ,你們的遊戲與局勢形象也是一樣。在場景中你做出任何特徵,都該要能讓 PCs 或他們的敵人以戲劇化的方式使用。你的遊戲形象了呈顯問題,但也應該呈顯出 PC 能在當前事態取得優勢的方法。

不只說一件事

先前,我們說角色形象可能描述多件事情:個人特質、背景、人際關係、困擾、財產,之類的。最好的形象會涵括多個類別,因為這意味著你有更多發揮形象作用的方式。

我們來看一位士兵可能擁有的簡單形象:我必須證明自己。只要你嘗試做能獲得他人認可或證明自己能力的事時,你就可以援引這個。有人可以透過強迫它來誘使你進入想避免的戰鬥,或是為了名譽而接受不利條件。我們知道它有雙面刃,到此還行。
這能運作一時,但這形象最終會失去動力。它只說了關於角色的一件事。要嘛你去試著證明自己,要嘛形象不會出現。
現在來將這形象與一個組織相結合:軍團要我證明自己。你的選擇開闊了許多。你不僅可以獲得之前所有的內容,還帶入了對你提出要求的軍團,可以因做出讓你受責難之事來對你造成困擾,也可以派出 NPC 上司讓你的生活變得困難。你還可以在應對軍團或其他受軍團聲譽影響的人時,援引此形象。突然間,這個形象變的大有可為。

GMs,對於你的局勢形象來說,不需擔心這麼多,因為它們只會持續一個場景左右。對遊戲和角色形象提出多種可用脈絡會重要得多。

措詞清晰

因為形象是短語,帶有語言的模糊性。如果沒人懂你形象的意思,別人就無法使用它。

並非得避免詩意或幻想的表達。只是一個農村男孩不如牧歌賜福的孩子般動人。如果那是你們遊戲的調性,別對放縱你的語言渴望綁手綁腳。

但不要以清晰為代價。若可以直接表達含意,就避免隱喻和蘊含。如此,他人不須在遊戲中停下詢問某形象是否適用,或陷入含意的討論。

我們來看看回憶、祈願和遺憾。這短語喚起一些東西。它指出一種對過去的哀傷。但作為形象,我並不真的知道它該幹嘛。它如何幫助你?什麼的回憶?你祈願什麼?如果對什麼符合形象沒有具體想法,近乎不可能援引和強迫。
假設我們稍微談過它,而你明確指出,你的想法來自角色在設定裡的上次大戰中受到創傷。你殺死了不想殺的人,看到不想看到的東西,你只希望能夠回到被奪走的正常生活。
我想這非常好,而我建議叫它戰爭的創傷。比較不詩意,可能吧,但它直接指出了你談論的所有東西,並且讓我想到你的過往的人們,我或許能夠將他們帶回你的生命。

如果你不確定形象是否清晰,問問同桌的人他們認為這短語的意思是什麼。

如果你卡住了

現在你知道是什麼讓形象變得良好,但別縮限你的任何可能選項——依然有近乎無限主題與想法的結合供你選擇。

如果你仍卡在不知道自己想選擇什麼,這裡有些提示讓事情變得簡單些。

有時,不選擇更好

如果想不到讓你與其他人真正滿意的形象,不如先留白,或就先把想法記錄寫在空白處。在遊戲中等待角色使用某個形象,有時會比先想清楚要怎麼寫好它更加容易。

所以如果感到疑惑,將它留白。也許你有形象的大略想法,但不知道怎麼寫,又或者你其實沒有想法。別擔心。你總是有機會逐步在遊戲中弄清楚。

如果你有好幾個看來誘人的想法,但不能同時存在,你又不知道該選哪個,也是這樣處理。將它們寫在空白處,看哪個在遊戲中真正動人。之後在填入,選擇最好的那個。

總是問什麼重要與為何重要

上面說,形象會告訴你為什麼某件事情重要以及為什麼某個人會在乎它。這是你挑選最佳形象的主要指南與嚮導。當疑惑時,總是問:什麼是我們真正在乎的,以及為何?

三重階段的事件應該能幫你想清楚你的形象該是什麼。不要試圖用形象來總結階段或類似的東西——記得,重點是要找出對角色重要的東西。再一次,問問自己關於該階段什麼才真正重要:

  • 成果是什麼?這重要嗎?
  • 角色有在這個階段發展出任何重要的關係或牽絆嗎?
  • 關於角色的性格和信念,這階段有助於建立任何重要的東西嗎?
  • 這階段有給予角色聲譽嗎?
  • 這階段有在遊戲世界中為角色創造困擾嗎?

會問這些問題的目的「無關好壞」——畢竟,這些特徵、關係和聲譽不一定是正面的。發展與宿敵的關係和發展與朋友的關係一樣引人入勝。

如果有超過一個的選項,讓其他玩家和 GM 表達傾向,看他們覺得哪裡有趣。記得,你們應該互相幫忙——這遊戲在每個人都喜愛別人所做的事情時能運作得最好。

在辛納瑞的第階段三,莉莉說她適時出現並竊取哲德對手所偷走的神器,來搞亂哲德的故事。最終這神器還給了哲德。
她試著理出最好的形象為何,而她並沒有豐富資訊來繼續。按照上面的問題,我們看到很多可能選擇——她彰顯她的狡猾,清楚地提出與哲德的某種關係,而哲德的對手現在也與她有了糾紛。
莉莉讓群組的其他人表達傾向,經過了一些交談,大家似乎都認為辛納瑞與哲德有某種形象的連結很不錯——畢竟,他們在同一個村子長大。她決定使用我照看著哲德,因為它足以被援引和強迫,也在隨後遊戲中留下發展空間。

差異化

你不會希望所有的形象都在描述同種事情。五個人際關係意味著除非它們有在場,否則你的形象都不能用,而五個個人特質意味你在遊戲世界中沒有任何人際關係。如果你煩惱要挑什麼形象,看看你的其他形象描述了哪種,能幫助你想出當前的階段要朝哪走。

藍尼最終用了象牙帷幕門徒粗野禮儀作為蘭登的高概念和麻煩。到目前,他是非常直接的角色——關於嘴巴和風度的暴力總讓他陷入麻煩。
藍尼完成了他的階段一並向我們解釋,蘭登是幾乎是孤兒長大的街頭混混和惡棍——雖然父母在身邊,但從未真正關注或教養他。他最終決定在酒吧鬥毆後有人救了他,並建議他加入鎮上民兵隊並做些值得投入的事。
阿曼達問他,關於這個階段有什麼事真正重要的,藍尼沉思了一下。蘭登的前兩個形象著重於個人描述——他還沒有太多人際關係。所以藍尼聚焦在這一點,並決定要與把他拉入民兵隊的傢伙有牽絆。
他們最終為那名老人命名為芬恩,蘭登最後用我欠老芬恩一切的形象,阿曼達現在有個新的 NPC 可以扮演。

讓你的朋友們決定

如果每個人都投入其他人在做的事,這遊戲運作得最好——合作是這遊戲的核心,我們大概還會在這網站說上好幾次。

你永遠可以選擇,尤其是形象,直接要求 GM 和其他玩家代替你提出想法。將他們搭進該階段,問他們那些他們也會問你的相同問題。什麼對他們來說重要?什麼讓他們感興趣?他們有沒有能讓該階段的事件更戲劇化或更緊張的建議?他們認為什麼形象最有趣或合適?

你對你的角色的形象有最終決定權,所以別當成放棄控制。當成在問你的粉絲俱樂部和觀眾他們想要看什麼,並用他們的建議來打開你的思路。如果每個人都對他人的角色有些貢獻,這遊戲將因這樣的相互投入而收益。