創造角色

角色創造就是在玩遊戲

當你們坐下來製作遊戲和角色的那一刻,你們就在玩命運了。這種角色創造的方式將有三件事來加強這一點。

一、角色創造講述角色的部份故事,就像其他的遊戲聚會一樣。角色們真的活了過來並有自己和彼此的歷史。確立他們曾經在哪、做過了什麼、為何要繼續行動來對抗他們面對的議題、一起還是對立。有一個你們如今正在進入的還在持續的故事——而它最有趣的部分還沒發生。

二、它為故事的下個部份設置了舞台。每條故事的弧線(譯註 1)都設定了下一個部份,因此它們自然地演進展開。角色創造需要設定第一個故事弧線。

三、命運裡的角色創造是合作的。如遊戲創造,角色創造以最好和團員一起進行。一起創造會讓玩家和 GM 之間建立起堅實的溝通基礎,這過程有許多方法來建立角色和設定之間的連結。

搭配遊戲創造,角色創造可以用一整次聚會的時間來做——這讓大家可以了解世界和彼此的角色。你和其他玩家會談論你的角色、給予其他人建議、討論他們如何連接,並建立更多的設定。

你會想在過程中好好筆記。你可在 FateRPG.com 下載角色表和角色創造工作表來用。

從決定你的角色的高概念和麻煩(譯註 2)開始。接著建立你的角色的背景,這過程分成三個階段。一旦你有了這些,就充實你的角色的技能和特技。然後你就準備好了!

創造你的角色:

  • 形象:提出你的角色的高概念和麻煩形象。
  • 名字:為你的角色命名。
  • 階段一:描述你的角色的初次冒險。
  • 階段二與階段三:描述你與另外兩個角色的道路如何相逢。
  • 形象:為這三個經歷各寫下一個形象。
  • 技能:挑選你的技能並為其評等。
  • 特技:挑選或打造三到五個特技。
  • 重振值:結算你在開始遊戲時有多少命運點。
  • 壓力與後果:結算你的角色能夠承受多少打擊。
  • 譯註 1 :「 story arc 」為一種彼此交織以共同編織大型戲劇進程的敘事手法中的一個單元,在這將 "arc" 譯作「弧線」,是為了讓這術語的意思能夠突顯出來。
  • 譯註 2 :在舊的翻譯中,我們使用「核心概念」來翻譯 "High Concept" ,並且使用「困擾」來翻譯 "Trouble" 。在這個版本中我們將它做了修改。高概念(High Concept)用來指稱一種電影手法的術語,意思是這電影能夠用少量字詞就陳述出來,這陳述不見得是這角色對他本身而言最「核心」的要素,而是對故事而言最「核心」的要素。此外,在命運中的 Trouble 不見得令人困擾,它只要足以讓角色的生活變得更加複雜,譬如在一個犯罪城市的一個「見義勇為」的老警察,他本人不需要為此感到困擾。