創造遊戲

什麼造就好的命運遊戲?

你可以用命運來講述各種不同風格及各種前提的故事。命運沒有預設的設定,你和你的團員會編出自己的設定。然而最好的命運遊戲,那些我們認為最能展現命運的設計觀念的最佳作品,具備共同的某些理念。

無論你們講述奇幻、科幻、超級英雄還是冷硬警探的故事,在述說關於積極主動有能力充滿戲劇性的人物的故事時,命運運作得最好。

積極主動

命運的遊戲中的角色應該積極主動。他們具備各種能主動解決問題的才能,也不吝於使用;他們不會坐等危機的解決方法出現——他們會主動出擊、承擔風險並克服障礙以實現他們的目標。

這並不意味著他們從不制定計劃或策略,或是他們都容易粗心犯錯。只意味著,即使最有耐心的角色,最終也會採取具體的、實際的行動。

任何命運的遊戲應該給予角色積極主動地解決問題的清楚機會,並且有各種他們可能嘗試的方法。圖書館員花費所有時間在堆滿塵埃的古卷以及學習的遊戲不是命運。圖書館員使用失落的知識來拯救世界的遊戲才是

有能力

命運的遊戲中的角色有所精擅。當他們想把事情搞定,不會是看來荒謬的那些笨蛋傻瓜——他們是高度有才能、有天賦、或受過訓練的人,足以使他們所居住的世界發生明顯改變。他們是當前任務的正確人才,因為他們有機會能解決它以讓事情變得更好才被捲入危機。

這並不意味著他們總會成功,或他們的行動不會有不情願的後果。只意味著,當他們失敗,並不是因為他們犯蠢或毫無準備。

任何命運的遊戲應該把角色當作有能力的人,值得讓風險和挑戰來到他們面前。一個被迫與反派對抗並且不斷被他們教訓的收垃圾工的遊戲不是命運。成為酷炫的反派打擊小隊的一員的收垃圾工的遊戲才是

戲劇性

命運的遊戲中的角色導向戲劇性的生命。風險總是很高,無論是他們在世界中要面對的,還是在他們的腦中所要處理的。和我們一樣,他們也有人際煩惱並與他們的生命議題周旋,雖然他們生命的外在環境的規模遠大過我們經歷的,我們仍然能理解並同情他們。

這並不意味著他們所有時間都在沉溺於苦痛之中,或他們生命中的一切總是動搖世界的危機。只意味著,他們的生命要求他們做出艱難選擇並承擔後果——換句話說,他們根本上還是人。

任何命運的遊戲應該在角色之中與之間提供劇劇性的潛力和機會,並給你將他們當人理解的機會。關於盲目打倒更多更大、更壞的壞蛋的冒險者的遊戲不是命運。在一般生活和必須與終極邪惡作戰的生命間掙扎的冒險者的遊戲才是

創造你的遊戲時:

  • 設定:決定圍繞著主角們的是什麼世界。
  • 規模:決定你的故事會有多史詩或多個人。
  • 議題:決定在設定中固有的,會促使主角們行動的威脅與壓力是什麼。
  • NPCs:決定重要的人物與地點是哪些。
  • 技能與特技:決定想要的設定中的角色像是哪種樣子。
  • 角色創造:製作 PCs 。