形象做些什麼

在命運中,形象主要做兩件事:它們告訴你有什麼對於遊戲而言具有重要性,並幫助你決定何時要用遊戲機制

重要性

你的遊戲和角色形象集合,告訴你需要在遊戲中聚焦的東西。將它們想成你給自己的信號,一組揮舞的旗幟,引你走向最有趣的路徑。

GMs ,當你們製作命運的劇折時,你會使用那些形象、以及形象間的聯繫,來生成你的 PCs 將去解決的問題。玩家們,你們的形象是 PCs 為何會從技能大抵相似的人群中脫穎而出的理由——命運中可能有一大堆高打鬥技能的角色,但只有蘭登是象牙帷幕門徒。當門徒作為他進入遊戲的途徑,或象牙帷幕採取行動,都賦予遊戲前所未有的個人風貌。

遊戲形象在更大的規模上發揮類似效果——它們告訴我們為何這個遊戲為何開始令我們關切,是什麼讓它變得具體,並讓我們情不自禁。我們可以只說,「喔,我們喜歡太空歌劇的遊戲」,但直到我們深入到宇宙某處,在看到那裡的人們為生存不擇手段,而帝國無所不在之前,並沒有什麼真正引起我們興趣的東西。

局勢形象則為可能無聊的場景增添色彩與深度,使一環扣一環的互動變得有趣。在酒館的鬥毆很普通——可以是任何地方、任何酒館。但當將巨大的青銅惡魔雕像形象加到場景,而人們將它帶入遊戲時,變成「青銅惡魔前的那場鬥毆我們都在,那時我把那傢伙的腦袋砸進雕像。」獨特的細節增加了趣味與投入。

決定何時使用機制

因為形象告訴我們什麼是重要的,它們也告訴我們何時最適合使用機制來處理局勢,而非讓人們描述他們做了什麼然後發生了什麼。

GM,你最常用到的是釐清玩家是否需要擲骰。如果一名玩家說「我爬上這個梯子並抓住陶像」,而梯子或陶像又沒什麼特別的,就沒有真正需要做克服行動來抓住它的理由。但如果局勢形象告訴你,梯子是腐爛的繩梯陶像受到神憤保護,你突然就有了壓力和風險的要素,讓它值得擲骰。

玩家,你最常用到的是援引你的形象及考慮強迫。你的形象標出了讓你的角色像是個人的東西,你想要展現那個,對吧?所以有機會透過援引讓你的角色更加酷炫時,去吧!當看到機會來為你的角色建議強迫以影響故事時,做吧!這些種種會讓遊戲變得更加豐富。