創建與扮演對抗

作為遊戲主持人你最重要的一項工作就是創造那些對抗玩家角色並在你的劇折中嘗試阻止他們達到目標的非玩家角色。真正的故事來自值得的對手橫阻於目標之前時玩家角色會做些什麼,他們為何願意去做,願意付出什麼代價,以及他們如何隨著經驗而改變。

作為遊戲主持人,使用作為對抗的非玩家角色時你會企圖讓行動達到平衡,你會想讓玩家體驗到張力和不確定,但你不希望讓他們的失敗成為定局。你會希望他們努力而不希望他們失去希望。

以下是如何做的提示。

只拿走你生存所需

首先,請記住你永遠不需要給任何非玩家角色跟玩家角色一樣完整的資料表。在大多數情況下,你不需要知道這麼多的信息,因為非玩家角色很少像玩家角色那樣成為人們關注的中心。對於會遭遇玩家角色的非玩家角色最好是專注於寫下你所需要的部分,然後如果那個非玩家角色最終在戰役中變得重要起來再臨機應變地填滿其他空白(就像玩家可以做的那樣)。

非玩家角色的類型

非玩家角色有三種不同的類型:無名的非玩家角色,輔助的非玩家角色以及主要的非玩家角色。

無名的非玩家角色

在你戰役世界中大多數的非玩家角色都是無名的,對於整個故事十分渺小,玩家角色與他們互動甚至不需要記住他們的名字。在街上流轉的隨機店主,在圖書館的管理員,在酒吧中從左邊數來第三個顧客,在門口的守衛。他們在故事中的作用是暫時且快速的,玩家角色可能只會遇到他們一次,之後再也見不到他們。事實上大多數時候,你會在描述一個環境時反射性地創造它們。「正午的廣場十分美麗,充滿了購物人潮。有個街頭公告員以非常刺耳的高音叫喊著當地的新聞。」

對他們而言,無名的非玩家角色平時是注定不會對玩家角色提供太大的挑戰。你可以他們當成一個低難度的技能擲骰來使用,主要是當作向人們展示玩家角色的能力的契機。在衝突之中

對於無名的非玩家角色,根據他們在場景中的作用你只需要兩或三個技能。一般的保安人員可能有戰鬥與射擊,而一般的辦事員可能只有學識。他們永遠不會超過一或兩個形象,因為他們不夠重要。如果他們有壓力格,只會有一或兩個,用來吸收身體和心靈打擊。換句話說,他們鬥不過一個標準的玩家角色。

無名的非玩家角色有三個變體:一般,尚可,良好。

一般

  • 能力:聽從命令的人,義務士兵等。當有疑慮時,就把無名的玩家角色設為一般。
  • 目的:多數存在的目的是讓玩家角色看起來更棒。
  • 形象:一或兩個。
  • 技能:一或兩個一般(+1)。
  • 壓力:無壓力格,一個檔次的打擊就足以擊倒他們。

尚可

  • 能力:訓練有素的專業人員,如士兵和精英衛兵,或是場景中談論自己的經歷的角色,比如犀利的朝臣或有才華的小偷。
  • 目的:消耗一些玩家的資源(像是一或兩點命運點數,一兩個壓力格,也可能一個輕微的後果)。
  • 形象:一或兩個。
  • 技能:一個尚可(+2),和一或兩個一般(+1)。
  • 壓力:一個壓力格,兩個檔次的打擊就足以擊倒他們。

良好

  • 能力:強健的對抗者,特別是有數量優勢時。
  • 目的:像尚可一樣消耗玩家的資源,但不止於此。在重要的遭遇中提供像樣的阻礙(數量上)。
  • 形象:一或兩個。
  • 技能:一個良好(+3),一個尚可(+2),和一或兩個一般(+1)。
  • 壓力:兩個壓力格,三個檔次的打擊就足以擊倒他們。

嘍囉群

只要有可能,相同的無名非玩家角色們喜好組成團體或嘍囉群。這不僅更好地保證自己的生存,也降低了遊戲主持人的工作量。在所有意圖和目的上,你可以把嘍囉群視為單一個單位,不必為三個暴徒分別擲骰,而是讓整群嘍囉擲一次骰。

看前面團隊合作的章節可以了解嘍囉群如何團結使他們的努力更有效。

打擊和溢出

當嘍囉群承受一個打擊時,超過能擊倒一個非玩家角色所需的檔次將會附加到嘍囉群中下一個非玩家角色。通過這種方式,玩家角色完全有可能在一次交手中擊倒嘍囉群中四五無名的非玩家角色(或是更多!)。

當嘍囉群承受足夠壓力使其減少成單一個非玩家角色時,試著讓那個孤立非玩家角色加入場景中其他嘍囉群,如果它是合理的。(如果沒有,就讓他們逃跑。無名的非玩家角色擅長這一點。)

Landon and Cynere are set upon by a half-dozen ill-informed street-gang toughs just for walking down the wrong alleyway.
These thugs are nameless NPCs with Notice and Fight skills of Average (+1).
Normally Cynere’s Good (+3) Notice would allow her to act first, but Amanda reasons that the thugs’ ability to surround the PCs gives them the drop. In a big group of six, their Average (+1) Notice is increased by +5 to a Fantastic (+6).
As they make their assault, Amanda splits them into two mobs of three: one for Landon and one for Cynere. Both attack with Good (+3) ratings (Average Fight skill with +2 for the helpers), but neither mob hits.
Cynere goes next. Lily says, “In a flash, Cynere’s sword is in hand and slicing through these punks!” She gets a Great (+4) result with her Fight. Amanda’s first thug mob defends with a Good (+3) (+0 on the dice, Average skill, with +2 for the helpers), so Cynere deals one shift to the mob—enough to take one of them out. There are still two in the mob, though, so they only get +1 for the helper when they attack next.
On Lenny’s turn, Landon deals two shifts to the mob he’s facing, enough to take out two thugs and reducing it from a mob of three to a single nameless NPC.

無名的非玩家角色作為障礙: 更簡單的方法來處理無名的非玩家角色就是簡單地把他們當作障礙:當那個非玩家角色成現任何威脅時給玩家角色一個難度去克服,並且只要做一次擲骰。你甚至不用寫下什麼,只要按照本章和行動和成果的指引去設置難度,並假設玩家角色會成功通過。

如果情況比這更複雜,讓它成為一個挑戰。當你比較希望一群無名的非玩家角色是場景的特徵而不是單獨個體時這一招很有用。

Zird wants to convince a group of mages that continuing their research into the Dark Void will doom them all, and possibly the world. Amanda doesn’t want to deal with him needing to convince each mage individually, so she makes a challenge out of them.
The steps of the challenge are: establish your bona fides (Lore), turn them against each other (Deceive), and cow them into submission by preaching doom and gloom (Provoke). She chooses a passive opposition of Great (+4) for the challenge.

先做出非玩家角色,之後再取名

無名的非玩家角色不必永遠無名。如果玩家決定要認識酒吧老闆或街頭公告員或保安隊長甚麼的都好,繼續並讓他們成為真人,但是這並不意味著你需要讓他們有更多的複雜機制。當然如果你想要也可以把他們提升為一個輔助的非玩家角色。但除此之外,簡單地給了朝臣的名字和動機並不意味著他不會被一拳擊倒。

Tavern-Keeper (Average)
Aspects: I Don’t Want No Trouble in My Place
Skills: Average (+1) Contacts

Trained Thug (Fair)
Aspects: The Ways of the Streets, Violent Criminal
Skills: Fair (+2) Fight, Average (+1) Athletics and Physique

Collegia Arcana Court Mage (Good)
Aspects: Haughty Demeanor, Devoted to the Arcane Arts
Skills: Good (+3) Lore, Fair (+2) Deceive, Average (+1) Will and Empathy

輔助的非玩家角色

輔助的非玩家角色有適當的名字並且比無名的非玩家角色有更多一些細節,在你的戰役活動中扮演配角(因此得名)。因為他們有著與玩家角色或非玩家角色的關聯、某種特定技術或獨特能力,使他們經常展現某些使他們有別於一般大眾的強烈顯著特點,或者簡單地說,他們往往常在遊戲中的大場面中出現。許多動作冒險故事中,領頭的惡黨常配有「中尉」這種角色做為得力助手;這就是遊戲中的輔助的非玩家角色。你在遊戲創作造過程中分配給地點的面孔們就是輔助的非玩家角色,如同任何以玩家角色形象之一命名的角色。

輔助的非玩家角色是人際關係戲劇的重要來源,因為它們通常是與玩家角色有關聯的人物,如朋友,助手,家人,人脈與值得關注的對手。雖然他們可能永遠不會是解決劇折中的主要難題的重心人物,他們是旅程中顯著的一部分,是因為他們提供援助、呈現出問題或引入支線情節。

輔助的非玩家角色與無名的非玩家角色很相似,但他們有幾個標準角色的元素。包括核心概念,困擾,一或多個額外的形象,一個特技,和標準的兩組具有兩格的壓力軌跡。他們應該有少量的技能(比如四或五個)。如果他們有會獎勵壓力格的技能,照常給他們。他們可以承受一個輕微的後果,如果你希望他們是特別強健的,給一個中等的後果。

給輔助的非玩家角色的技能應該遵循列分佈。因為你只是要定義四或五個技能,把它當作一列。如果你的非玩家角色有良好的技能,在之下的每一評等填入一個技能,所以是一個良好、一個尚可和一個一般的技能。

  • 技能等級:輔助的非玩家角色的頂尖技能可以超越你們最強的玩家角色一或兩個等級,但只有當他們的職責是在遊戲中擔任強力對抗者的時候,作為盟友的非玩家角色應該在技能等級上與玩家角色大致相等。(另一個動作冒險比喻是使「中尉」角色在戰鬥中比主要惡棍更好,以力氣對比惡棍的智慧。)
  • 讓步:輔助的非玩家角色不該戰鬥到至死方休,給他們選擇。讓他們常在衝突中讓步,尤其是在故事的前期,特別如果是像「他們跑了」的讓步。這樣的讓步適合某些目的。首先是這預示著非玩家角色在未來會出現在更多重要遭遇中。而由於讓步會帶來一或多個命運點數的獎勵,這也使得下一次他們出現時威脅更大。更重要的是,它幾乎保證了下一次非玩家角色露面時將以令人滿意的方式回報玩家。「所以,蘭登,我們又見面了!但這一次你就沒那麼輕鬆了。」

最後,它含蓄地向玩家展示出當事情感到絕望時,衝突讓步的行動是可行的。玩家角色在此讓步而在他處提高賭注,並有機地引入新的困境,這兩者製造出更具戲劇性,更引人入勝的故事。

Old Finn, Landon’s mentor
Aspects: Retired Vinfeld Militia Captain, Too Old For This Shit, Landon’s Mentor
Skills: Great (+4) Shoot, Good (+3) Fight, Fair (+2) Will, Average (+1) Athletics
Stunts: Battlefield Expert. Can use Fight to create advantages in large-scale tactical situations.

Teran the Swift, Thief Extraordinaire
Aspects: Cutpurse and Scoundrel, I Just Can’t Help Myself
Skills: Superb (+5) Burglary, Great (+4) Stealth, Good (+3) Lore, Fair (+2) Fight, Average (+1) Physique [Note: 3 physical stress boxes]
Stunts: Inside Man. +2 to Stealth in an indoor, urban environment.

Og the Strong
Aspects: Og Smash!, Og Not Terribly Bright
Skills: Fantastic (+6) Fight, Superb (+5) Physique [Note: 4 physical stress boxes, 1 extra mild consequence for physical conflicts], Great (+4) Athletics
Stunts: none

主要的非玩家角色

主要的非玩家角色與你扮演的玩家角色最為相近。他們就像玩家角色一樣有著完整的角色表,有五個形象、完整的技能以及精選的特技。他們是在玩家角色的生活中最顯著的人物,因為他們代表著關鍵的對抗勢力或是至關重要的盟友。因為他們有完整的形象,所以也提供互動最細緻入微的選擇,並且有最多援引和被強迫的選項。你的重要「壞人」在劇情段落或戲折中應該永遠是主要的非玩家角色,其他在你的故事中任何是重要部分的非玩家角色也應該是。

當然,如果你想要,也可以使用這種方法將你當前的一個輔助的非玩家角色提升成主要的非玩家角色。這很適合輔助的非玩家角色脫離你的原定計畫突然或逐漸成為故事中的重要組成部分,通常是因為玩家所致。

因為他們在角色表上的東西跟玩家角色全一樣,主要的非玩家角色會比其他角色需要你更多的時間和關注。你如何創建一個真正取決於你有多少時間,如果你願意,你可以遍歷整個角色創建過程,並通過每個階段制定出他們的整個背景故事,只留下「客串演出」的欄位空白。

如果你需要,你也可以更多的臨機應變,在表上只寫上你已確定的形象,你一定需要他們擁有的技能,任何你想要的特技。然後剩下之後再填寫。這幾乎就像做支援的非玩家角色,除了可以在遊戲過程中添加資料。

如果需要的話主要的非玩家角色會拼個你死我活,使玩家一步也不能放鬆。

關於技能等級,你的主要的非玩家角色會有兩種形式,與玩家角色相匹敵並在戰役活動的過程中一起成長,或是超越玩家角色並保持不變等待玩家角色成長到足夠力量來對抗他們。如果是前者,就給他們與玩家角色目前擁有的相同技能。如果是後者,給他們至少高於任何目前遊戲中的技能兩個等級。

因此,如果玩家角色是最高是極佳(+4),你的主要非玩家角色大壞蛋應該有幾個驚異(+6)列或一個頂端在驚異的金字塔。

同樣,一個特別顯著的非玩家角色為了要突出自己對故事的重要性可能會超過五個形象。

Barathar, Smuggler Queen of the Sindral Reach

Aspects:
Smuggler Queen of the Sindral Reach
A Mostly Loyal Crew
Remorse is For the Weak
“Zird, Why Won’t You Die?”
My Ship, The Death Dealer
A Harem of Thugs
I’ve Got the Law in My Pocket

Skills:
Fantastic (+6) Deceive and Fight
Superb (+5) Shoot and Burglary
Great (+4) Resources and Will
Good (+3) Contacts and Notice
Fair (+2) Crafts and Stealth
Average (+1) Lore and Physique

Stress: 3 physical boxes, 4 mental boxes

Stunts:
Takes One to Know One. Use Deceive instead of Empathy to create an advantage in social situations.
Feint Master. +2 to use Deceive to create an advantage in a physical conflict.
Riposte. If you succeed with style on a Fight defense, you can choose to inflict a 2-shift hit rather than take a boost.

扮演對抗者

以下是一些給你用來在遊戲中創建對抗角色的技巧。

合理精簡

請記住,你要在抹殺玩家角色與讓他們碾壓你的對抗者(除非它是一群嘍囉,被碾壓幾乎是他們來這裡的目的)之間保持平衡。重要的是不只是記住在你的場景中的非玩家角色的技能等級,還有其數量和重要性。

合理精簡的對抗者是一門藝術而不是科學,但這裡有一些策略幫助你。

  • 不要比玩家角色還多,除非你的非玩家角色有相對較低的技能。
  • 如果他們要組隊對抗一個大對手,確保對手的頂峰技能高於玩家角色可以帶進衝突的最強技能兩個等級。
  • 限制自己每個場景只有一個主要非玩家角色,除非它是個在劇折結束的巨大衝突高潮。請記住,輔助的非玩家角色可以有多高的技能是依你喜好。
  • 大多數玩家角色在劇情段落中遭遇到的對抗者應該是無名的非玩家角色,旅途上會有一或兩個輔助非玩家角色和主要非玩家角色。
  • 無名與輔助的非玩家角色意味著較短的衝突,因為他們會較快放棄或失敗;主要的非玩家角色意味著更長的衝突。

為非玩家角色創造優勢

使用對抗時很容易陷入以直接手段阻擋玩家角色的方式,把他們拉進了一系列的衝突場面,直到有人被擊敗的預設模式。

但是請記住,非玩家角色也可以像玩家角色一樣創造優勢。隨意使用對抗者角色去創建不一定關於阻止玩家角色實現目標的場景,而是偵察有關他們的信息並堆放免費援引。讓你的壞人和玩家角色一起喝茶,然後帶出同理心擲骰。或是不用在暗巷中發生戰鬥場景,而是讓你的非玩家角色出現,衡量玩家角色的能力然後逃走。

同樣地,記住如果玩家角色去找他們以解決一些事情,你的非玩家角色在衝突中有主場優勢。所以,當你設置局勢形象時,你可以預先給予非玩家角色一些免費援引,如果他們合理地有時間佈置這些形象。但請誠實地使用這招,兩或三個形象很可能就到極限。

更改衝突的場地

你的對抗者如果他們試圖在多個衝突地點中阻擋玩家角色,而不僅是去最直接的路線將會是更有趣的方式。請記住,有很多方法可以阻擋某人,心理衝突與實體衝突是一樣有效的手段。如果對抗者有多個與你的玩家角色完全不同的技能組,發揮自己的優勢,選擇能讓他們達到最佳優勢的衝突策略。

例如,尾隨蘭登的人應該不想與他有實體衝突,因為戰鬥和運動是蘭登最高的技能。但他不擅長看透巧妙的欺騙,或是處理對他心靈的魔法攻擊。另一方面來說,瑟德,最適合用那些在他使用魔法之前就給予打擊的彪形大漢來對付。