衝突

在衝突中,角色都在積極嘗試傷害彼此。這可能是一場拳頭鬥毆、槍戰或是劍術決鬥。它也可能是一場艱難的審訊、心靈攻擊或是戀人間的互相對罵。只要所涉及的角色都有傷害彼此的意圖與能力,那麼就進入衝突場景。

衝突的本質屬於實體或心理是根據你將承受什麼樣的傷害而定。在實體衝突中,你承受瘀傷、擦傷、割傷以及其他傷害。在心理衝突中,你承受自尊和自信的喪失、失去冷靜以及其他心理創傷。

設置衝突會比建立競爭或挑戰要包含的更多。以下是具體步驟:

  • 設置場景,描述衝突發生在甚麼環境,建立局勢形象和區域,確定參與者是誰以及他們的派別。
  • 確定回合順序。
  • 開始第一次交手:
    • 在你的回合,採取行動然後解決它。
    • 在別人的回合,必要時進行防禦或對他們的行動作出回應。
    • 在所有人的回合都結束時,開始新一次的交手。

當某派別的每個人都認輸或被剃除時,你知道衝突結束了。

設置場景

遊戲主持人和玩家,在開始衝突之前你們應該談談場景的環境。這主要包含接下來需要快速解答的四個問題,如下:

  • 誰在衝突中?
  • 他們彼此的相對位置為何?
  • 衝突發生於何時?重要嗎?
  • 環境是甚麼樣子?

這裡不需要太詳盡的細節,如確切的距離或類似的東西。只要結果足夠讓大家清楚這是怎麼回事。

遊戲主持人,你要利用這個信息並且創建局勢形象來協助進一步確定衝突的舞台。

蘭登、哲德和辛納瑞正在闖入碼頭倉庫幫他們的新雇主找到走私物品。不幸的是有人通知了走私販子。現在他的打手奧格和他帶來的四個朋友正在倉庫裡等著他們出現,。
衝突的參與者相當明顯,玩家角色們加上奧格和四個無名打手,所有非玩家角色都由阿曼達控制。群組花了點時間討論倉庫的環境,到處是箱子、大而開放、大概有二樓餅且阿曼達提到裝卸門是開啟的,因為他們正在等待一艘船來。

局勢形象

遊戲主持人,當你在設定場景時,留意環境中有趣的特徵將它做成各種局勢形象,特別是你覺得有人能夠在衝突中以有趣的方式利用它們。不要太多,找三到五個關於衝突地點的東西作為形象就好。

局勢形象良好的選擇包括:

  • 任何關於普遍氣氛,天氣或照明,像是黑暗或昏暗,風暴,毛骨悚然,搖搖欲墜,令人刺眼的光亮等。
  • 任何可能的移動限制或影響,如髒亂,到處都是泥濘,濕滑,崎嶇等。
  • 可以躲在後面的東西,像車輛,障礙物,大型家具等。
  • 你可以打翻、破壞或作為簡易武器的東西,如書架,雕像等。
  • 易燃的東西。

心理衝突中的局勢形象與區塊

在心理突中使用局勢形象和區塊來描述實體空間可能不總是有意義的。例如,在審訊是有意義的,空間的物理特徵會製造恐懼,但對親人間的暴力爭論則沒有。

此外,當人們試圖在情感上互相傷害時,通常他們會使用目標的弱點來對抗它們,也就是他們的形象。所以,在心理衝突中你甚至可能不需要面對很多局勢方面或區塊。不需要覺得一定要有它們。

再次回到我們的倉庫,阿曼達思考著什麼能做成良好的局勢形象。
她認為這裡的箱子足夠讓自由移動成為潛在問題,所以她挑選大量箱子和障礙物的形象。裝卸門是開啟的意味著這裡有個有水的大型碼頭,所以她也選擇開放水域作為一個局勢形象,認為有人可能試圖把人打落水中。

隨著場景的展開,玩家可能會提議某些環境特徵很適合作為形象。如果遊戲主持人描述場景是光線不足時,玩家應該能夠援引陰影來協助潛匿擲骰,即使在這隻前沒有將它建立成一個形象。如果該特徵需要場景中部分角色的一些干預才成為值得的形象,那麼這就是創建優勢行動的職權範圍。通常穀倉不會著火除非有人踢翻油燈。通常來說。

區塊

遊戲主持人,如果你的衝突發生在一個大區域,你可能要分解成區塊以方便參考。

區塊是實體空間的抽象表示。一個區塊的最好的定義是,足夠靠近讓你可以直接與人互動(換句話說,走幾步就揍到他們的距離)。

一般而言,衝突很少涉及超過隻手可數的區塊。兩到四個可能就足夠了,除非是真正的大型衝突。這不是一個微縮模型遊戲,區塊雖然應該給予關於環境的觸覺,但你需要的東西超過餐巾紙可以容納的時候,你就弄得太複雜了。

  • 如果你形容的區域大於一棟房子,你也許可以把它分成兩個以上的區塊,思考一個大教堂或一個購物中心的停車場。
  • 如果它被樓梯,梯子,圍欄,或牆分隔,它可以是分割的區塊,就像一所房子的兩層樓。
  • 「在某某之上」和「在某某之下」可以是不同的區塊,尤其是它們之間的移動需要花點功夫,思考某大型物品的周圍空域,像是飛艇。

當你設置你的區塊時,記下任何可以導致區塊間移動的問題的局勢形象。當人們想從區塊移動到另一區塊時,他們將會很重要。如果這意味著你需要更多的局勢形象,現在就加上。

阿曼達認為倉庫需要分成多個區塊。在她腦海裡,底層夠大分成兩個區塊,而前面提到的很難自由移動的大量箱子在兩者之間。
她知道內牆裡還有二樓,所以她做了一個額外的區塊並在場景中加入了只有梯子能到。
如果由於某種原因有人決定跑到外面,她認為這可能是第四個區塊,但是她認為不需要給予任何形象。
她在索引卡上繪製粗略的地圖給大家看。

建立派別

在你開始前,了解每個人在衝突中的目標是很重要的。人們戰鬥是有原因的,而且如果他們願意去傷害他人,通常是一個緊迫的原因。

正常是假設玩家角色都在同一派別,與對抗方的非玩家角色戰鬥。不過並不總是必然如此,玩家間可以互相打鬥並與非玩家角色結盟來彼此對抗。

當衝突開始時確保每個人都同意每個派別的總體目標,誰在哪一派別,以及每個人在場景中的何處(像是誰佔據哪個區塊)。

這可能有助於遊戲主持人你去決定這些群體要如何「分隊」面對彼此,想想是一個角色將會被壞人的爪牙團團圍住,或者是對抗方要分別與玩家一對一?行動開始後你可能會改變你的想法,但如果你有一個基本的想法,它給你一個很好的起點去運作。

在我們的倉庫戰鬥範例中,派別是很明顯的,奧格和他的朋友想做掉玩家角色們,而玩家角色們不想要這件事發生。
萊恩問阿曼達關於尋找走私物品的事,阿曼達回答「如果你認為你能在戰鬥中溜開去找,那就去。我們來看看會發生什麼。」
衝突從所有人進入倉庫底層開始。
阿曼達決定奧格和他的一個朋友盯上蘭登,其他兩個對上辛納瑞,最後一個緊追哲德。

回合順序

你在衝突中的回合順序是根據你的技能。在實體衝突,將你的察覺技能與其他參與者相比較。在心理衝突,比較你的移情技能。擁有最高技能的優先,然後其他人降序排列。

如果有平手,比較次要或第三重要的技能。實體衝突是運動然後體魄。心理衝突是親善然後意志。

遊戲主持人有簡單的方式,挑選你最有優勢的非玩家角色來確定你的回合順序,讓你所有的非玩家角色都在那時候行動。

辛納瑞有良好(+3)的察覺,高於其他人,所以她最先行動。
哲德有一般的(+1)察覺,所以他第二個行動。
蘭登和奧格都沒有察覺技能。蘭登有良好(+3)的運動,而奧格則只有尚可(+2),所以蘭登第三,奧格最後。

交手

衝突中的交手比競爭中的複雜一些。在一次交手中,每個角色都有採取行動的回合。遊戲主持人,你則一次為所有在衝突中由你控制的非玩家角色行動。

大多數時候,你會在你的回合攻擊另一個角色或是創建一個優勢,因為這是衝突的重點,把你的對手擊倒或是設置一些東西來讓你的對手更容易被擊倒。

遊戲主持人,如果你的場景中有很多無名非玩家角色,可以自由地讓他們用被動對抗來減少你的擲骰。另外,考慮使用嘍囉群而非個別的非玩家角色來保持簡單。

但是,如果你在衝突場景中有個次要的目標,你可能需要改作克服行動。你會最常遇到的是如果你想在區域之間移動,但那裏有個局勢形象造成問題時。

無論如何,在一次交手中在你的回合只能作一個技能擲骰,除非你是防禦別人的動作,這你想做幾次都行。你甚至可以為他人做防禦行動,只要你滿足兩個條件:對於你干擾攻擊者與目標之間必須是合理的,並且你要承受任何的擲骰失敗的影響。

全力防禦

如果你願意,你可以在交手中放棄你的行動專注於防守。你不能做任何主動的事情,但你在此次交手中全部的防禦行動擲骰+2。

在我們的倉庫戰鬥的第一次交手中,辛納瑞最先行動。
莉莉讓辛納瑞攻擊盯上她的暴徒。這是交手中她的行動,每當需要時她仍可以擲骰防禦,但未到下一回合之前不能主動做任何事情。
在萊恩的回合,他讓哲德全力防禦,通常他可以在交手中進行防禦並且行動,但如此做他會在防禦擲骰上獲得+2直到他的下一回合。
在藍尼的回合,他讓蘭登透過在奧格身上放置一個叫圍困的形象來創造優勢,希望能讓他困在一些箱子之間。這是他交手中的行動。
阿曼達排在最後行動,她所有的非玩家角色都攻擊他們選定的目標。

結算攻擊

一個成功的攻擊將對目標造成等同於檔次的打擊。所以,如果你在攻擊上獲得三檔次,你就造成三檔次打擊。

如果你被攻擊命中,兩件事之一發生:你將打擊吸收並留在戰鬥中,或者是你被剔除。

幸運的是你有兩個方式吸收打擊留在戰鬥中,你可以承受壓力和/或後果。

為了保留一些對你的角色會發生什麼事的掌控,你也可以在被剔除之前讓步。

無論什麼原因,如果你想放棄自己的防禦並且承受一次打擊(像是說,讓自己擋在箭矢射向你朋友的路徑上),當然可以。因為你不防禦,攻擊者將針對二流(+0)的對抗來擲骰,意味著你可能會受到很大的打擊。

壓力

你用來減輕打擊效果的選項之一是承受壓力。

了解壓力的最好方式是,它代表所有你為何只是勉強避免承受攻擊的全部力量的各種原因。也許你恰好扭動遠離那次重擊,或者是它看起來很糟但實際上只是皮肉傷,或者是你用盡全力在最後一秒閃開。

心理上的壓力可能意味著,你只是勉強忽略侮辱,或是壓抑住本能的情緒反應,或類似的東西。

壓力格也代表著損失的動態,在你得面對現實之前,你只有這麼多千鈞一髮可用,。

在你的角色表上,你有一些壓力格,每個有著不同的檔次數值。預設情況下,所有角色都會得到一個1點格和一個2點格。你某些技能可能會讓你額外得到更高數值的壓力格(通常是體魄和意志)。

當你承受壓力時,勾銷等同打擊檔次數值的壓力格。如果該格已經被選過,勾選較高數值的格子。

如果沒有較高的格子可用,而且你無法承受任何後果時,你被剃除於衝突之外。

每個打擊你只能勾銷一個壓力格。

請記住,你有兩組壓力格!其中之一是身體的壓力,另一組是給心理的;你起始兩組都會各有一個1擋次格和一個2檔次格。如果你從一個實體來源承受壓力,你勾銷身體的壓力格。如果它是一個心理打擊,勾銷心理壓力格。

在衝突之後,當你得到喘息的時間,任何你勾銷過的壓力格再次變為可以使用的。

奧格在這次交手中以狼牙大棒輾壓蘭登,造成三檔次的打擊。
看著他的角色表,藍尼發現他只剩下兩個壓力格,一個兩點的和一個四點的。
因為他的三點的格子已經被使用,所以打擊必須用更高點數的格子吸收。 他不情願地勾選四點的格子。
阿曼達和藍尼描述結果,蘭登及時地舉劍勉強格開,這一擊打碎了附近的箱子,粉碎的木頭噴滿蘭登的臉。只差一點就是他的臉粉碎了。
蘭登在他的角色表上還有一個兩點的壓力格。
這意味著他的儲備幾乎用盡,而他接下來承受的重大打擊將會令他傷的很重了…

後果

你減輕打擊的第二選項是承受後果。後果比壓力嚴重許多,它代表你在衝突中累積的某種形式的持久傷害或挫折,這東西將在衝突之後對你的角色造成問題。

後果有三種級別的嚴重程度,輕微、中等、嚴重。每個都代表不同的檔次數值:分別是二,四,六。

在你的角色表上,你有數個可用的後果欄位:

當你使用後果欄位,你減少該攻擊的檔次數值等同於後果代表的檔次數值。你可以在同一時間使用一個以上的結果,如果他們可以使用。該次打擊任何剩餘的檔次必須由一個壓力格進行處理,以避免你被剃除。

然而這有壞處。寫在欄位中的後果是一個表示攻擊對你所造成的持久影響的形象。讓你承受後果的對手得到一次免費援引,並且該形象會停留在你的角色表上直到你重新恢復了那個後果欄位。當在你的角色表上時,該後果就如同其他形象,除了它非常傾向負面,更可能被用來傷害你的角色。

不同於壓力,後果欄位可能需要在衝突之後花很長的時間來恢復。也不像壓力,你只有一組後果,沒有針對身體與心理後果的特定欄位。這意味著,如果你必須承受輕微的後果來減少心理打擊,但你的輕微後果欄位已經填上了身體的後果,你運氣用光了!你將不得不使用中等或嚴重後果來吸收打擊(假設你還有剩下)。唯一的例外是你會由卓絕(+5)的體魄或是意志技能得到額外的後果欄位,分別被保留用於身體或心理上的傷害。

不過,這總比被剔除好,對不對?

辛納瑞在這次交手中被三名暴徒圍攻,借助極好的擲骰結果和一些局勢形象,他們對她造成了一個六檔次的攻擊。到目前為止,她在這場戰鬥還未曾受傷,所以她還有全部的壓力格和後果。
她有兩種方式來承受這次打擊。她可以承受一個嚴重後果,從而抵銷六點壓力。她也可以承受中度後果(四點壓力)並使用她的兩點壓力格。
她認為她不太可能再次受到打擊,所以她承受嚴重後果來保留她的壓力格以承受更小的打擊。
阿曼達和莉莉同意把這個嚴重後果稱為幾乎傷及內臟。辛納瑞被一個暴徒的劍重重砍中,痛得緊咬牙關…

命名後果

下面是選擇後果名字的一些指導原則:

輕微的後果並不需要立即就醫。他們造成傷害並且可能會帶來一些不便,但他們不會讓你必須臥床休息很長時間。在心理方面,輕微的後果代表像是小小的社交失態或是你表面的情緒改變。例如:黑眼圈、手臂擦傷、疲累、慌張、胡思亂想、暫時盲目。

中等的後果表示相當嚴重的障礙,需要專心努力恢復(包括就醫)。在心理方面,他們代表像是那些損害你的聲譽的東西或是不能只是道歉和好好睡一覺就能擺脫的情緒問題。例如:傷口見骨、第一度燒傷、筋疲力盡、醉酒、嚇壞了。

嚴重的後果得直奔急診室(或是你的遊戲中任何同等地方),它們極度惱人並阻礙你做很多事情,將會擊倒你一陣子。在心理方面,他們代表像是嚴重創傷或關係改變的危害。例如:第二度燒傷、複合骨折、內臟噴出、羞辱重挫、創傷恐懼症。

我該用什麼技能來恢復

在鋼鐵之心中,身體恢復只能透過使用奧術師哲德所選的學識特技。這使身體的戰鬥危險並表明實際的醫療訓練是相當罕見的。對於心理恢復,我們使用了共情技能。

如果你希望讓人輕鬆恢復身體,你可以將其作為預設行動加到技能中。學識是一個很好的預設選項,但我們也可以讓它作為工藝的功能。甚至重要到讓你在遊戲中添加一個醫療或者生存技能。

同樣地,如果你想限制對心理恢復的手段,不要讓它嵌入技能而是改成共情或親善技能的特技。

從後果中恢復

為了讓後果欄位可以再次使用,你必須從後果中恢復。這需要兩件事情 - 在能讓你恢復的行動中成功,然後等待適量的遊戲時間來恢復。

這裡要求的行動是克服行動;障礙是你承受的那個後果。如果它是身體傷害,那麼行動是某種治療或急救。對於心理後果,行動可能涉及治療、輔導或只是簡單的晚上與朋友外出。

障礙的難度基於後果的檔次數值。輕微是尚可(+2),中度為極佳(+4),嚴重為神奇(+6)。如果你想自己對自己進行恢復,難度將提升兩階梯度。

請記住,你作這個擲骰必須要在不會讓你分心和緊張的情況下,你不會在巨魔怒氣沖沖穿過洞穴尋找你時清理和包紮一個可怕的傷口。遊戲主持人,你有最終的裁決權。

如果你在恢復行動成功,或者別人對你的恢復行動成功,你要重新命名後果形象以顯示它在恢復中。因此,舉例來說,斷腿可能改為打著石膏,遭到誹謗可能變成為損害控制等等。這並不會釋放後果欄位,但它可作為你正在恢復的指標,而且它改變了形象會被使用的方式。

無論你有沒有改變後果的名稱,甚至有時不適合這麼做,打個星號做標記,以便每個人都記得恢復已經開始。

然後,你只需要等待時間。

  • 對於一個輕微的後果,你只需要在恢復行動後等待一整個場景,然後就可以刪除該形象並清出欄位。
  • 對於一個中度的後果,你必須在恢復行動後等待一整次遊戲聚會(這意味著如果你在遊戲中段做恢復行動,你應該在下次遊戲中段的某個時候恢復)。
  • 對於嚴重的後果,你必須在恢復行動後等待一整個劇本段落。
辛納瑞在戰鬥結束後留下幾乎傷及內臟的嚴重後果。
回到客棧,哲德試圖包紮傷口。他有個特技叫做學者治療師,這樣他就可以利用他的學識技能來恢復障礙。他用學識針對驚異(+6)的難度擲骰並且獲得成功。
這樣可以將辛納瑞的幾乎傷及內臟形象重新命名為已受包紮並開始恢復過程。在經過下一個完整劇段後,她將能夠從她的表上刪除這個形象並在之後的衝突中再次使用她的嚴重後果。

藥水與其他速效治療

許多類型都有某種讓角色可以迅速從受傷中恢復的機制。奇幻設定中有無處不在的治療藥水或法術。科幻有超科學皮膚再生器或生物凝膠。通常這些機制存在是因為許多遊戲以數字懲罰來表現傷害不斷地嚴重影響角色的戰鬥力。

然而在命運中,後果大體上就像其他形象一樣。只有在有人支付命運點數時才能援引(當然是在首次免費援引之後),或者當它被強迫時才起作用。

最多,強大的治療應該只是消除掉恢復行動所需的擲骰或者將後果的嚴重程度降低一階以上。所以,治療藥水可能會將嚴重後果變成中度後果,使恢復時間更短。在你讓後果消失之前,玩家角色應該至少花費一個場景。

極端後果

除了正常的輕微、中度和嚴重後果,每個玩家也有最後一搏的選擇來留在戰鬥中,就是極端的後果。

在重大里程碑之間,你只能使用此選項一次。

一個極端的後果將吸收多達8檔次的打擊,但有非常嚴重的代價,你必須用極端後果替換掉你其中一個形象(除了核心概念,那是禁區)。沒錯,承受極端後果的代價嚴重到從根本上改變了你。

不像其他的後果,你不能用恢復行動來減輕極端後果,你將承受它直到你的下一個重大里程碑。

不過之後,你可以重新命名極端後果來反映你不再如此脆弱無助,只要你不只是用任何舊的形象交換。承受一個極端的後果就像是角色永久的變化一樣。

在衝突中讓步

當一切都失敗了,你也可以選擇讓步。也許你擔心你不能吸收另一次打擊,或者你覺得繼續戰鬥的懲罰不值得。不管什麼原因,你可以在任何時候中斷任何行動擲骰做出你對本次衝突讓步的聲明。這是超級重要,一但骰子擲出,會發生的事情就發生,你要麼承受更多的壓力與更痛苦的後果,或是被剃除。

選擇讓步令其他人得到他們想從你身上得到的,或是在兩個以上的戰鬥參予者的情況下,移除對抗方對於你的關注。在此期間你離開衝突。

但是,這並不全是壞事。首先,你選擇讓步會得到一個命運點數。

最重要的是,如果你在本次衝突有任何持續的後果,每個後果會讓你得到一個額外的命運點數。一但這場衝突結束就可以使用這些命運點。

其次是你能避免你的命運中最糟糕的部分。是的,你輸了,而敘述將會反映這件事。但是你也不能使用這個特權破壞對手的勝利,你說的情況要通過群體的審核。

這之間可以做出差異,說,被誤留等死與落入敵人的魔掌中,失去一切被禁錮著,要替代被剔除有很多事可能發生。這不會無意義。

在倉庫的衝突中,奧格對蘭登來說是難以承受的敵人,在戰鬥過程中蘭登遭受了數次破壞性的打擊。
在阿曼達下一回合之前,藍尼說:「我讓步了。我不想冒險承受更多後果。」
蘭登承受了輕微與中度後果。他因為讓步而得到一點命運點數,承受兩個後果得到兩點命運點數,他總共得到三點。
阿曼達說:「那麼在這裡你想避免什麼呢?」
藍尼說:「嗯,至少我不想被殺死或被俘虜。」
阿曼達笑著說:「行,那麼我們說奧格將你擊倒而沒有殺了你,因為他還得對付辛納瑞和哲德。他甚至可能認為你已經死了。我覺得損失應該要再多一點。嗯…」
萊恩插嘴道「他拿走你的劍當戰利品怎麼樣?」
阿曼達點頭「對,這很好。他擊倒你後唾棄你並且拿走你的劍。」
藍尼說:「混蛋!我一定會跟他討回一切的…」

FURTHER CLARIFICATION ON CONCEDING VS GETTING TAKEN OUT

The following text is from a comment in the Fate Core Google+ Community by Leonard Balsera.

Concession, as a mechanic, specifically faces outward to the real people playing. It's explicitly about the parsing of narrative authority over the fate of the character post-conflict, and nothing else.

Characters do not concede. People do.

So it's basically like this:

The consequence of getting taken out is that the chief advocate for that character (GM included) gets no say over the fate of that character after that scene. Theoretically, anyone who takes anyone out in a physical conflict could follow that up with, "...and I kill you," and barring social contract disruptions in the group, that assertion stands.

If you concede before you get taken out, you as the chief advocate have the final word over the fate of the character after that scene. The bit that's up for negotiation is how we express the terms of your defeat in the fiction, but the chief advocate gets the last word.

Personally, I think the book makes that distinction pretty clear, and I think in practice it's pretty clear if you prioritize the rules over your own group's particular cultural expectations from prior RPG play. I'm biased about the text because I wrote it, and I know in practice that the degree people are gonna choose their local culture of play over the game as it's designed varies, and, like, that's okay. Do what you like and what's fun for you.

But for the folks who want to explore what emerges from hardcore RAW, here are some things that might help perspective-wise:

1.) Fate deliberately stands in contradiction to the tradition of playing out a conflict until its mechanical end point. If you don't want to lose control over the fate of your character, you should never fight until you're taken out, period.

2.) The GM is not exempt from the concession vs. taken out rule—like, part of the reason the rule exists is for GMs to preserve NPCs they want to use later. Fate explicitly prioritizes playing to find out what happens over playing to jump through the GM's hoops. If your plan hinges on an NPC's survival, GMs, you're probably bringing scenario prep ideas from other games into Fate.

3.) You have to fully justify all terms of a concession in the fiction. So in a scene where one of the terms is, "and the NPC escapes," part of the material you make up is why the PC's don't just keep up the pursuit. So if the player says, "Why don't I just jump out the window and go after them?" the response should be, "Good question. Why don't you just jump out the window and go after them?" and work together to make up why.

4.) Conflict is serious business, moreso than it may seem. It's a scene where you can lose authority over what happens to your character. Treating it as such elevates the stakes and tension of Fate play.

5.) The social contract trumps all rules. The fact that the GM will seldom respond to taking a PC out with, "...and the NPC kills you" isn't because the rules don't let her. Explicitly, the rules let her. She doesn't do that because she knows that would kill the fun for her players.

遭到剔除

如果你沒有任何壓力或後果可以吸收打擊的所有檔次,這意味著你被剔除。

被剔除是壞事,它不僅意味著你不能再戰鬥,將你剔除的人更可以決定你的損失為何以及衝突後你發生甚麼事。當然,他們無法敘述超出衝突範圍的事情(像是讓你因羞憤而死),但仍給別人很多權力來對待你的角色而你不能做任何事情。

角色死亡

所以,若你仔細想想,在剔除你之後沒有多少東西能讓別人不說你的角色死亡。如果實體衝突中的人使用著鋒利的武器,在被擊敗後你的角色被殺害這肯定是合理且可能的結果。

但在實務中,這種假設可能有爭議因為這取決於你們是什麼樣的群體。有些人認為,如果規則允​​許,角色死亡始終應該是選項,骰子結果如何事情就是如何。

其他則較謹慎並認為這非常有害他們的樂趣,如果他們失去他們已經投入許多遊戲時間的角色,只是因為有人花了很多命運點數或它們的擲骰運氣不佳。

我們推薦後一種方法,主要有以下原因:大多數時候,與把角色丟到水深火熱中相比角色突然死亡是很無聊的結果。最重要的是,所有與角色有關聯的故事就像被無解拖延,你必須花費了一大堆精力和時間搞清楚如何讓一個新角色在遊戲中期獲得發揮。

但這並不意味著遊戲中就沒有角色死亡的餘地。我們只是建議你保存那可能性給非常關鍵、戲劇性、對該角色有意義的衝突中,換句話說,角色在知曉且有意願冒著死亡的危險嘗試去取勝的衝突。玩家和遊戲主持人,如果你們覺得你們是在那種感覺的衝突中,當你設置場景時說出來並看其他人的感受。

最起碼,即使你在被剔除的結果上要求有角色死亡的可能性的硬派團體中,也請確保你說明了對手的致命意圖。遊戲主持人,這對你特別重要,如此玩家們就會知道哪些非玩家角色真的非常重要並且願意讓步以讓自己的角色活著,如果需要的話。

移動

在衝突中,追蹤每個人的相對位置是重要的,這就是為什麼我們在衝突的環境分隔為區塊。一旦你有區塊,就有人們試圖在其中移動來追上另一個人或特定物件。

通常情況下,從一個區塊移動到另一個沒甚麼大不了的,如果沒有什麼阻止你這樣做,在交手中你可以在你的行動外移動一個區塊。

如果你要移動多個區塊(最多不能超出地圖),如果有局勢形象表明可能難以自由通行,或者如果另一個角色擋住你的去路,那麼你必須使用運動做克服行動來移動。這視為你此次交手中的行動。

遊戲主持人,就像其他克服擲骰,你要設置難度。你可以使用角色打算移動的區塊數量或路徑上的局勢形象做為你設置被動對抗有多高的理由。如果是被另一個角色阻礙去路,擲主動對抗並自由地援引造成阻礙的局勢形象做為他們防禦的援助。

如果你在擲骰上失敗了,你的移動被阻礙。

如果你平手,你會繼續移動,但你的對手獲得某種暫時優勢。如果你成功了,你沒有後果地移動。如果你絕妙的成功,你可以在你的移動上要求推助。

繼續我們的倉庫衝突,辛納瑞想要去追奧格的暴徒之一,他在二樓射箭。對手遠在兩個區塊之,她需要穿過一個區塊到達進入二樓的梯子,然後爬上它才能到達。
她現在正在和一個暴徒糾纏,他有尚可(+2)的打鬥。
莉莉告訴阿曼達她的意圖,阿曼達說:「好,不過正與你糾纏的暴徒會試著阻止你離開,所以他會有主動的對抗。」
辛納瑞的運動是極佳的(+4)。她擲骰得到+0,所以總值是極佳。暴徒擲骰對抗而擲出-1,結果是一般的(+1)。這給了辛納瑞三個檔次,得到絕妙的成功。
莉莉和阿曼達描述了辛納瑞閃過暴徒,跳過箱子,急衝上梯頂。她得到一個推助,她稱之為衝勢。
樓上的暴徒吞了口口水,輪到他煩惱了…

衝突中的優勢

請記住,你創建作為優勢的形象遵守所有局勢形象的規則,遊戲主持人可以使用它們來作克服行動的根據,他們持續到不再相關或場景結束,且在某些情況下,他們代表你做為對手有多大的威脅。

當你在衝突創造優勢,想想你要那個形象持續多久以及要附加在何人。

除了你和你的朋友之外的其他人很難合理使用你附加於角色的優勢,但它也很容易被擺脫,一個克服行動就可以撤消它。擺脫一個環境上的形象是較困難的(認真的說,誰會去動你剛才推倒的巨大書櫃?),但任何在場景中的人都可能找出理由來利用它。

掩護火力與其他干擾

當你試圖避免別人受到攻擊時,主要的做法是創造一個優勢。你可以傳給你的夥伴援引,使他們更難被擊中。

你也可以直接將自己置於攻擊與目標之間,這樣壞蛋要通過你才能碰到你的夥伴。那樣的話你就只是正常地防禦並且自己承受壓力和後果。

如果你想保護其他人又不將自己直接置於他們與攻擊之間,你需要一個特技。

優勢的選項沒有極限。幾乎任何你能想到的局勢影響都可以用優勢表現。如果你想法卡住了,這裡有一些例子:

  • 暫時盲目:投擲沙子或鹽在敵人的眼裡是一個經典常用動作。這在目標身上放置盲目的形象,這可能要求他們在做任何需要視覺的事前要用克服行動擺脫該形象。盲目也可以成為強迫的機會,所以請記住你的對手可以利用這優勢來補充命運點數。
  • 繳械:你將對手的武器擊落,卸除他們的武裝直到他們能重拾它。目標將需要一個克服行動以收回他們的武器。
  • 定位:有很多方法來使用優勢代表定位,像高地或角落,你可以援引來獲得這種如內容所示的定位優勢。
  • 疲累及其他小傷:在戰鬥中有些打擊很弱,是因為他們帶來痛苦而不是造成傷害。神經打擊、撩陰和許多其他的「骯髒招」都屬於這一類。你可以使用優勢來代表這些,給予你的對手痛到失明或震懾或什麼的,然後跟著攻擊利用這形象做更持久的傷害。
  • 找尋掩蔽:你可以使用優勢來表示掩蔽位置並為了你的防禦援引它們。一般的會像發現些掩蔽這樣,而特殊的會像是在大橡木櫃後面。
  • 更改環境:你可以使用優勢改變環境來給你好處,像是透過亂丟隨處可見的垃圾來製造妨礙移動的屏障,或者點燃東西。後者是命運中的最愛。

在衝突中的其他行動

如上所述,你可能會發現你的朋友在戰鬥時自己卻想做其他事的情況。你可能會解除一個死亡陷阱,尋找一些信息,或檢查隱藏的襲擊者。

為了做到這一點,遊戲主持人,給玩家設置一個挑戰的變體形式。其中一項任務可能是「保護自己」,在有人攻擊你或試圖對你創建優勢,你必須先防禦成功才能接著進行挑戰中的其他行動。只要沒有人成功襲擊你或對你創造優勢,你可以用你的行動來對挑戰目標之一擲骰。

自由行動

有時候你的角色在交手中做一些與行動相結合或是前置步驟的事情是合理的。在你使用武器之前會快速拔出它,在你衝進門之前先喊聲警告,或是在你攻擊之前迅速打量房間內部。這些小動作比什麼都更能為描述添色,為場景增添氣氛。

遊戲主持人,不要陷入試圖管制玩家每個描述細節的陷阱。記住,如果沒有重要或有趣的對抗,你不應該要求擲骰,就直接讓玩家完成他們所說的行動。重新裝填子彈或從背包裡找出東西是行動表現的一部分。你不應該用任何機制來處理這些。

辛納瑞正試圖打開門,這樣她和她的朋友才可以逃到一個古老的地窖,而不用打倒無數的神廟守護者。
阿曼達說:「好,把門打開就是個尚可(+2)的工藝行動吧,然後因為這是一扇沉重的地窖們所以需要一個尚可(+2)的體魄擲骰來推開到足以通行的地步。剩下的行動是自我防禦。」
在這次交手中,辛納瑞成功地防禦了一次攻擊,所以她用自己的行動開鎖。她擲骰失敗並決定選擇有代價的成功。阿曼達認為最簡單的方式是打擊她讓她承受後果,因為她在打鬥中。所以她把門打開了,但一個神廟守護者也給了她一個腿上重擊。
在接下來的交手中,她防禦攻擊失敗,所以她不能為挑戰擲骰。
在第三次交手中,她防禦成功並且在體魄擲骰上取得絕妙的成功推開了門。她向她的朋友發出信號並得到一個起步領先的推助,因為接下來將是一場追逐…

衝突結束

在大多數情況下,當一方的所有成員都在衝突中讓步或被剔除時,衝突結束。

遊戲主持人,一旦你知道衝突已經明確地結束,你可以遞出全部因讓步而賺取的命運點。玩家們,當你的形象被援引來針對你時拿取命運點數,請記下你在戰鬥中遭受的任何後果,並刪除任何你壓力格的勾選。

在許多瘋狂與爭鬥後,倉庫衝突終於結束了。阿曼達代表奧格和他剩下的暴徒在衝突中讓步,這意味著玩家角色都活著並且可以找尋他們感興趣的走私貨物。
因為是讓步,奧格逃離了。因為藍尼在前面的例子中向阿曼達提出讓步,所以奧格也把蘭登的劍當作個人戰利品。
因為藍尼讓步,他得到了命運點數。一點是因為讓步,另外兩點是在衝突中承受了輕微和中度後果。所有對抗他的援引都是免費的,所以最終他得到的就是三點命運點數。
萊恩得到兩點命運點數,因為阿曼達讓其中一個暴徒在衝突中援引了他的不要打臉!兩次來對抗他。
莉莉沒有得到命運點數,因為所有對抗她的援引都是免費的,無論是優勢或推助。而因為她獲勝了,她不會因為她所承受的後果而獲得獎勵。

轉換到競爭或挑戰

你可能會發現,因為衝突場景中某些情況改變而使參與者都不再有興趣或不願意彼此傷害。如果出現這種情況卻還有很多需要解決的問題時,你可以依你所需直接轉換成競爭或是挑戰。在這種情況下,暫緩給予衝突結束後的命運點數和諸如此類的東西,直到你也解決了競爭或挑戰。

在一個更早的例子中,辛納瑞設法開啟了一個地窖大門,這樣三個玩家角色就能避開無數的神廟守護者。他們都決定狂奔來甩開他們。
現在,守護者和玩家角色有相互對立的目標但無法相互傷害,所以現在是一場競爭。阿曼達不是開始下一次交手而是開始設置這場追逐。
即使玩家角色身上有一些後果而應該能得到一些命運點數,但直到確定他們是能逃脫還是被抓到之前,他們不會得到。