三重階段

描述你的角色的首次冒險。描述你如何與另外兩個角色相逢。為這三次經驗各寫下一個形象。

重要:在繼續這一步之前,你們必須先想出高概念、麻煩以及名字

你的角色的三個其餘形象會在這些階段中完成,合稱為三重階段。第一階段是關於最近的背景:某件你做過的有趣與有冒險性的事。第二和第三關於其他玩家角色如何涉入你的那個冒險中,而你如何涉入他們的。

這是說關於你角色的故事的機會。每個階段會要求你寫下兩件事。使用角色創造工作表(在 FateRPG.com )寫下那些細節。

  • 首先,寫下這一階段發生了什麼事的總結。一兩句話到一小段就夠了——你不會想在前面就建立太多細節,因為你可能必須在之後的階段調整細節。
  • 其次,寫下反映該階段的一些部份的一個形象。該形象可以涵括總結中的整體氛圍,或是可以集中在你的角色至今仍有共鳴的一些地方。

給老手

如果你以前玩過其他的命運遊戲,你會發現這個版本的形象比較少。

我們發現五個形象比起七或十個要好。並且因為有遊戲形象以及你可以製造局勢形象,你不會缺少可以援引或強迫的東西!

如果你的遊戲要使用很多額外事物,或是你希望遊戲中有某個特定要素是每個角色都要用形象來描述(比如物種或國籍),你可以提高形象的數量。我們不建議高於七個角色形象,畢竟我們注意到,許多人更傾向輕鬆點玩遊戲。

階段一:你的冒險

第一階段是你的角色的首次真正的冒險——第一本書、影集、案子、電影,等等——由他主演。

你需要為這階段的總結思考並寫下這故事的基本細節。這故事並不需要大量細節——事實上,一兩個句子就很好——因為你的同伴會在下兩個階段對這過去的冒險加入各自的細節(你對他們也是)。

如果你發現自己卡住了,看看你角色的高概念和麻煩。找找有機會能聚焦在這些點子上的兩難。你因為高概念和麻煩而捲入怎樣的問題?其他的形象如何幫助或搞亂你的生活?

蘭登和血痕三合會的人在酒吧打架。他的劍被搶走並且被打得很慘。一個叫作老芬恩的沙場老兵救了他的命。芬恩幫助治療蘭登、整頓他、招募他進入鎮上的民兵隊。

  • 我欠老芬恩一切

問自己以下的故事問題。如果你難以回答它們,跟其他玩家和 GM 談談以求協助。

  • 有壞事發生了。是什麼事?它發生在你身上?在你所關心的人身上?或你不得不幫助的人身上?
  • 對於那個問題,你決定做什麼?你追求的目標是什麼?
  • 誰在對抗你?你有預期會有抵抗嗎?使否有些抵抗不知從何而來?
  • 你贏了嗎?輸了嗎?無論是輸是贏,那造成了什麼後果?

一旦你提出冒險內容,寫下跟所發生的某些部分有關的一個形象。

時間安排的注意事項:由於還有兩個角色會參與後面的階段,這段冒險需要的並非還未遇到其他人的時候的早期生活。如果你們有人決定要近期才加入故事,那這個人的冒險就會是最近才發生的事。如果你們有些人是老朋友(或老敵手!),那些冒險可以發生在更遠的過去。最好不要給這些冒險特定的時間;一旦你知道誰參與了你的故事,你自然能想出這部分。

藍尼通過了階段一。他看著故事問題來幫助他想出這階段的事件,並決定如下:
壞事是蘭登在他當地的酒館裡成長。他沒有紀律或風度,不斷找比他塊頭大和強壯的人的碴。
蘭登在酒館汙辱了一名暴徒,他與血痕三合會有牽連,因此暴徒的一些強盜同伴出現,將蘭登打到命垂一線。
他滿身是血地被一名叫芬恩的老兵發現,他治癒了蘭登的傷口,並鼓勵他加入鎮上的民兵隊,在那他可以學習紀律並為榮譽而戰。
現在藍尼必須寫下反映這故事的一個形象。他決定把我欠老芬恩一切作為他的形象,因為他想在他的故事中保持與芬恩的連結,並給阿曼達扮演一個很酷的 NPC 。

階段與索引卡

在階段一,你們都提出了自己的冒險。在階段二和三,你會與其他涉入冒險的玩家角色交換故事。如果你將你的角色階段工作表給另一個玩家,你可能很難好好想出你的角色如何融入別人的故事,所以我們推薦你們使用索引卡(或是紙片或紙之類的)。

在第一階段——當你將冒險寫在你的工作表上時——也拿一張卡寫下角色名字和冒險描述。然後你在第二和第三階段將卡片傳下,讓人可以為你的故事貢獻。 這樣一來,你依然有能寫你的貢獻與形象的工作表,其他人也會知道他們應該加入的故事是什麼。

如同高概念和麻煩形象,這個(以及隨後的)階段是進一步充實設定的機會。

階段二:道路相逢

接下來的兩個階段,其他角色會為你的冒險提供次要的配角來讓你和團員聯繫在一起,反之亦然。

一旦所有人都寫下自己的冒險(索引卡的建議在這裡會很方便),你們已準備好進入階段二。你可以向左或向右傳,或洗一洗後隨機遞出(並與你右側的人交換直到拿到的不是自己的)。無論你打算怎麼做,每個玩家現在該拿著別人的冒險。

你的角色會在你現在拿到的冒險中擔任配角。和該冒險的玩家簡短討論,並加上一句話或短語到總結裡頭,來反映你角色是怎樣的配角。配角有三種形式:讓冒險複雜、解決困境、或兩者兼有。

  • 讓冒險複雜:你的角色為冒險的某些部分增添不確定性(可能是因為一個議題或麻煩形象)。當然,由於是發生在過去,我們知道一切會沒問題(或大致上沒問題,由你所選的形象而定)。描述這些時,別顧慮困境如何解決——留給別人,或任其開放。像是「當辛納瑞需要他安靜時,蘭登就開始造成麻煩了」或「瑟德遭到神秘的匪徒俘虜」的描述就足以湧現一些想法。
  • 解決困境:你的角色以某種方式解決了主角在冒險中必須處理的困境,或你的角色在重大衝突中協助了主角(這是讓你的高概念形象涉入的機會)。描述這一點時,你不必提及困境如何產生,只要說你的角色如何處理它。像是「辛納瑞拖延住敵人,讓蘭登有時間逃跑」或是「瑟德用他的神秘知識向鬼魂詢問信息」的描述就足以讓我們對發生的事有想法。
  • 複雜和解決:在這裡,你的角色無論是解決一個困境但製造了另一個,或是製造了一個困境但隨後解決了另一個。將兩個想法混合並用「後來」一詞來連結他們,如「蘭登在瑟德試圖低調時與刀疤會打了起來。後來,他在瑟德施展法術時幫忙擊退不死生物。」

預設三重階段會優先將角色以共享的背景故事相連結。我們喜歡這樣,因為它是合作的,讓你們彼此交談。但是,這不是唯一的作法。你可以將任何重要的三段背景細節做成三重階段。你的過去、你的現在、以及你對未來的希望,也是另一套三重要素。

這點子要有些自利。你之所以想將一些聚光燈對準你的角色,是為了從中想出個好形象:你知曉的事、你能做到的事、你擁有或持有的東西、與你有關的人(無論好人還是壞人)。

最後,在你的階段工作表上寫下這個冒險點子和你角色的貢獻。這很重要,因為你的角色從他所扮演的配角獲得一個形象。該冒險主角也應該寫下貢獻,如果表上有足夠的空間。

莉莉拿到了蘭登的起始冒險,需要決定她是如何融入。
她決定讓辛納瑞幫忙解決困境。蘭登在結束民兵生涯後,仍然怨恨那些襲擊他的三合會成員。事實上,他們不僅襲擊了他,還搶走了他的傳家寶劍。聽到蘭登的悲傷故事,辛納瑞同意幫助竊取寶劍。
她選擇容易聽信感傷故事的形象,反映她為何涉入的理由。

蘭登和血痕三合會的人在酒吧打架。他的劍被搶走並且被打得很慘。一個叫作老芬恩的沙場老兵救了他的命。芬恩幫助治療蘭登、整頓他、招募他進入鎮上的民兵隊。

  • 我欠老芬恩一切

當蘭登告訴辛納瑞這個故事,她同情於他,並決定幫他拿回失去的寶劍。

  • 容易聽信感傷故事

階段三:再次相逢

一旦每個人都完成階段二後,你們會再如先前的方式交換冒險,直到每個人都有一個不是自己、也不是剛才參與的冒險。那麼你已準備開始階段三,你會投入這第二個冒險並決定你的下個形象。遵循階段二的指示。

莉莉得到哲德的起始冒險,一個相當直接的韻事,哲德與他的學院敵手戰鬥以獲得一個魔法神器並將其歸還屬於它的地方。
她決定讓冒險複雜,透過自己想要閃亮亮的神器這件事。萊恩已建立了哲德將物品歸還到它所屬的地方的事實,所以她只能暫時持有它。
她決定採用我照看著哲德,來反映她情願為哲德有所犧牲——團員不知他是如何掙得這樣的忠誠,但他們想這終究會知道。

辛納瑞偷了哲德的神器。它最終交還到哲德手上,這兩人得到了相互的尊敬。

  • 我照看著哲德

有了這個後,你就有了你的五個形象和大部分的背景!

少於三個玩家?

三重階段假設你們至少有三名玩家。如果只有兩個,請考慮以下想法:

  • 跳過階段三直接製作第三個形象,現在,或在遊戲中。
  • 提出第三個人,與故事有交集的,並撰寫你們如何彼此看待。
  • 讓 GM 也做個角色。雖然, GM 不會像玩家一樣真的扮演這個角色——它應該只是個 NPC 。這樣的 NPC 可以是很好的啟動故事的工具——如果一個在創造角色過程緊密牽連的好友離奇失蹤、甚至死亡,會是戲劇的猛烈燃料。

如果你只有一個玩家,跳過階段二和三,將空白的形象留待遊戲中填補。