形象的類型

每個命運的遊戲都有數種不同的形象:遊戲形象、角色形象,局勢形象、後果以及推助。它們主要的不同點在於附加在什麼上面以及維持多久。

遊戲形象

遊戲形象,顧名思義,永久地固定在遊戲中。雖然他們可能隨著時間改變,但永遠不會消失。如果你們已經經過創造遊戲,你們已經定義好了——以你們提出的當前或逼近的議題。它們描述了存在於世界中的問題和威脅,這會是你遊戲的故事的基礎。

所有人都能在任何時候在遊戲形象上援引、強迫,或創建優勢:它們隨時存在且可供任何人使用。

角色形象

角色形象也是永久的,但規模較小,只附加在單一 PC 或 NPC 上 。它們描述突顯角色的那些無窮無盡的事,像:

  • 顯著的人格特質或信念(對漂亮面孔著迷絕不丟下任何人好的 Tsyntavian 就是死的 Tsyntavian )。
  • 角色的背景或專業(於刀鋒學院受教天生太空人改造人街頭小偷) 。
  • 一個重要的持有物或是值得注意的特點(我父親的染血之劍打扮的花枝招展銳眼的老兵) 。
  • 與人物和組織的關係(與扭曲之手合夥國王的青睞領主集會榮譽成員) 。
  • 困擾、目標或角色正在處理的議題(正被懸賞中國王必須死懼高) 。
  • 頭銜、名譽或角色可能背負的義務(自大的商人公會會長巧舌騙徒義無反顧地為兄弟復仇)。

你可對你的任何有關的角色形象援引或提出強迫。GM ,你永遠可以對任何玩家角色聲求強迫。玩家,你可以提議強迫其他人的角色,但 GM 永遠對提議是否有效有最終裁決。

局勢形象

局勢形象是暫時的,只持續一個場景或直到不再合理(但最多不會超過一次聚會) 。局勢形象可以附加在場景發生的環境中——如果是這樣,所有在場景中的人都會被影響——但你也可以將它附加在特定角色上,透過創造優勢來對準它。

局勢形象描述,在場景中,角色所面對的情境特徵。包括:

  • 環境的物理特性(密集草叢隱藏的雪堆低重力星球)。
  • 位置或地點(狙擊點在樹上後院) 。
  • 直接障礙(燃燒的穀倉詭鎖峽谷裂縫) 。
  • 可能發揮作用的脈絡細節(心懷不滿的鄉親監控攝像機吵雜的機械) 。
  • 突然變化的角色狀態(沙子入眼繳械走投無路渾身軟泥)。

誰可以使用局勢形象主要取決於敘事脈絡——有時很清楚,有時則你需要合理化如何使用形象來讓發生在場景中的事情合乎常理。GM ,你是對於形象的聲稱是否有效的最後仲裁。

有時候局勢形象成為角色需要克服的障礙。其他時候它可能會給你主動對抗他人行動的理由。

後果

後果比局勢形象更持久,但又比不上角色形象。它們是你為避免在衝突中被剔除而承受的特殊形象,也描述了你在衝突中留下的傷勢或問題(肩膀脫臼鼻子流血被排擠)。

後果持續的時間長度不定,從幾個場景到一或兩個劇折,端看它們有多嚴重。因為其負面的措辭,當你有它們很可能會得到許多強迫,並且任何可從該後果中合理受益的人都可以援引它,或對它創造優勢。

推助

推助是一種超短暫的形象。當你試圖創造優勢卻不夠成功時,或行動絕妙成功而獲得好處時,你會得到推助。你可免費地援引他們,但只要這樣,這形象就會消散。

如果你想,你也可以讓另一個角色援引你的推助,只要它們相關且能幫上他忙。

Ryan Macklin 與 Leonard Balsera 對推助的澄清

以下發佈在 Ryan Macklin 的網站上,為了澄清推助的內涵與效用。這篇文章也包括了一些關於推助的設計史。

推助

推助是暫時的、自由浮動的援引,在你得到不足以成為形象的暫時優勢時出現。當你嘗試創造優勢,但不夠成功,或是行動絕妙成功時(特別是防禦),你得到推助。你援引推助,就像是援引形象,得到 +2 、重擲或是其他免費援引可以達到的效果。如同形象援引,你必須描述發生了什麼,以至於推助和你的行為有關。

一旦你援引了推助,它就消散。它們還以相當快的自己的步調消散——通常在你下回合可以使用它們來行動之後——所以盡快使用它們。如果你想,你可以允許其他角色援引你的推助,雖然這必須和他們的行動有關,並且要能幫得上忙。

當你賺到推助,如同形象般給它一個名字,讓你能夠記得推助從何而來,又你可以如何使用它。不要推敲巧思了,它不會維持太久。

只要記得,推助不是一個完整的「長大的」形象——你不能用它進行強迫、將它用作額外事物的許可、支付命運點來再次援引,或其他操作形象或形象影響的其他事物。但是你可以拔擢推助成為完整的形象;見下面的拔擢推助

未命名推助

如果你在掙扎如何命名一個推助,讓它保持未命名並繼續遊戲吧——不值得為命名推助耽誤遊戲!雖然不命名的話,你會需要追蹤創造推助的情境,一些人可能有些記不太住。

拔擢推助

有時當你創造新形象,你發現有一個推助恰好就是你想要製作的形象,你將一個暫時的好處轉變成持存的。很好!這叫作拔擢推助。只要宣告你要製作的形象和一個在場的推助有相同的名字,就搞定了。如果那個行動給予該形象一個免費援引,由於推助是啟動的,它有兩個免費援引而非一個。如果你還未將推助命名,現在為它命名。

例如,你說你閃躲了我的劍擊並從防禦動作得到一個推助,我們說給我了一個「稍微失去平衡」。在你下一個動作,你接著說,你想要以一個創造優勢來維持我的失去平衡。你為該優勢擲骰,沒有使用該推助就成功了,然後你命名該優勢為「稍微失去平衡」帶有兩次免費援引(或是如果你絕妙成功有三次援引——那會給一次額外的免費援引)。

即便你已經用掉了推助,也不表示你不能將那個想法隨後再帶回場上,將它當成一個形象,只要合適。這不是什麼特別規則,只要記得有這回事。在上面的例子裡面,即便你在該擲骰或是之前的回合上用掉了該推助,你還是可以創造「稍微失去平衡」的優勢。

記得推助不是形象

不像是形象,你不能強迫推助或是付命運點來引推助(包括援引來對抗它的擁有者)。其他需要形象存在的或使用形象的規則都不能算進推助。不要因為我們會幫它命名就誤解了這一點。

本文來源

“Fate Boosts Revisited” from ryanmacklin.com © 2014 Leonard Balsera and Ryan Macklin.