使用形象做角色扮演

最後,形象有個消極的使用方式,你可以用在遊玩中的所有情況。玩家們,你們可以將它們用為扮演自己角色的導引。這不言而喻,但總之該提醒一下——你角色表上的形象一直都是角色的真實,不只有在援引或強迫的時候。

將你的形象整體當作一道諭示——如塔羅或茶葉梗。它們讓你的角色像是如何有個大略圖像,而當你推敲字句,它們能揭露有趣的含意。如果你疑惑你的角色在某個情況下可能怎麼做,看看你的形象。它們怎麼說到你的角色的人格、目標和欲望?就你的形象所言,是否有給行動方針的建議的任何線索?一旦找到,就這麼做。

扮演你的形象還有另外的好處:你提供強迫的點子給 GM。你已經將形象帶入遊戲中,她所該做的就只是給你強迫,而你已做好準備。

GM,你會以相同方式使用你的 NPCs 形象,但你還有額外的「解讀茶葉」方式——你還可以用它們來釐清世界會如何回應該角色。有人有世上最壯的人的形象嗎?這名聲比該角色本身還先行,人們可能會聽過此名聲並對此加以回應。當該角色路過時,人們可能會聚攏爭睹他。

此外,它對角色的物理尺寸和體格給了某些建議。你知道人們會在擁擠的空間中為角色讓出寬敞的空間,或過度挑釁或唐突可能會被腦補成威嚇。

但沒有人會忽略該角色。插入這類形象相關的細節到你的敘事中,可以讓你的遊戲看起來更生動和一致,即使並未調用命運點。

在鋼鐵之心的一次聚會中,蘭登回到了他的家鄉酒田鎮,發現它被野蠻人洗劫,他的導師老芬恩被綁架。
阿曼達告訴他,其他村民對他回到家鄉感到欣喜,在與村中長老們談話的場景中,她也說村民們要求他留下並幫忙重建城鎮。
藍尼看看蘭登的一些形象:象牙帷幕門徒我欠老芬恩一切粗野禮儀砸爛永遠是個選擇。他解讀這些形象,認為蘭登非常直接(甚至粗魯)、侵略性、傾向用暴力解決問題,並且對他關心的對象非常忠誠。
由於他的形象,只要老芬恩可能活著,蘭登打死都不會不留下來幫助城鎮。不僅如此,他還會告訴長老他的感受,對於他們沒有為被綁走的老芬恩派出救援。他可能用像是「懦弱」和「無能」的字詞。你知道,字詞真的能讓人們懂你的感受。
阿曼達說他大大激怒了長老們,他們正考慮因她的無理將他逐出城鎮。她拿著一個命運點笑了,指出這是一個強迫——他的禮貌將會讓他被踢出酒田鎮。
藍尼拿了命運點,接受這個困境。「去他們的,」他說,「我會救回老芬恩的,不用他們幫忙。」

移除或更改形象

遊戲和角色形象會隨成長改變。請見里程碑章節。

如果你想擺脫某個局勢形象,你可以:為擺脫該形象而特別做個克服行動擲骰,或著做會讓形象變得不合理的其他行動擲骰。(例如,你被擒抱,你可以嘗試衝刺離開。如果成功,對你來說被擒抱就不會合理了,所以你也擺脫掉這個形象。)

如果一個角色可以干涉你的行動,他們如常般有主動對抗的擲骰機會。否則,GM,你要設置被動對抗,而在沒有風險或有趣結果時,讓玩家無須擲骰就擺脫形象。

最後,任何時候只要局勢形象在遊戲中單純不再合理時,就丟棄它。

在遊戲中創造與發現新形象

除了你的角色形象、遊戲形象,與遊戲主持人給的局勢形象,你可以在遊戲中創造、發現或能夠使用其他形象。

大多數情況,你會用創造優勢行動來製造新形象。當你描述給予你優勢的行動時,行動脈絡會說明你需要一個新形象,還只是一個既有形象的衍生。如果你將新情境帶入遊戲——像對人眼睛拋砂——表示你需要一個新局勢形象。

以某些技能,對已在其他某角色表上的形象的釘選優勢會更加合理。在這情況下,你對準的 PC 或 NPC 會提出主動對抗不讓你使用該形象。

如果你還沒有想要免費援引,只是覺得在遊戲中有某個局勢形象很合理,你不需要擲骰或做任何事來製造新形象——只要提出它們,如果團員認為它們有趣,就寫下來。

給主持人:超強 GM 忍術

所以,如果你沒有為某場景或 NPC 製作任何形象,就在玩家擲骰創造優勢時問他們要找怎樣的形象。如果平手或成功,就寫下和他們在找的類似的東西並說他們是對的。如果他們失敗,一樣將它們寫下來,或是,相對於他們的期望,寫下另一個對他們來說沒有優勢的形象。

秘密或被隱藏的形象

有些技能能讓你使用創造優勢行動來揭露被隱藏的形象,無論對 NPC 還是環境——在這種情況下,如果你擲出平手或是更好,GM 簡單地告訴你那個形象是什麼。如果你不確定要找什麼,可以使用這方法「釣出」形象——在這擲骰上得到好的結果,足以作為那些有優勢價值的東西的理由。

一般來說,遊戲中的大部分形象預設是玩家的公開知識。PC 的角色表放在桌上,或許主要與配角的 NPCs 也是。這並不意味著角色就知道那些形象,這是創造優勢行動存在的一個理由——助你合理化你的角色如何了解其他角色的事。

此外,記得只有在你使用形象時,它們才有助於加深故事——那些並未被發現的形象,無異於打從一開始就不存在。所以大多數時候,玩家應該都要知道可以使用哪些形象,如果對角色是否知道存疑,用骰子幫你決定。

最後,有時你會將 NPC 的形象保密,或為了在遊戲中製造張力,還不想透露某些局勢形象。如果 PC 在調查一個連續謀殺案,你不會希望有反社會連環殺人犯形象的罪魁禍首被放在 PCs 在冒險開始就看到的索引卡上。

在這種情況下,建議你不要直接按照你想保密的事實來製作形象。取而代之地,為形象製作在祕密被揭開後顯得融貫的細節。

阿曼達正在製作一個暗地裡是吸血鬼的 NPC ,這是她所計劃的劇折中的主要壞蛋。他也是 PC 所前往的城鎮的治安官,所以她不想太輕易地表示這件事。
所以她不做暗地裡是吸血鬼的形象,而是製作一些個人細節:常年的夜貓子比外表看來更強錯綜複雜。如果 PC 發現其中幾個形象,或在桌上看到它們,他們可能開始懷疑這個 NPC ,但不會馬上毀掉這個劇折的謎團。