四種成果

當你擲骰,必然會得到失敗、平手、成功或是絕妙的成功。

簡單地說,你在命運遊戲中每次擲骰所得的結果必然是四種成果之一。細節可能會依照你採取何種行動而有些微改變,但所有的遊戲行動都會符合這個模式。

失敗

如果你擲骰結果比你的對抗低,你失敗。

這意味著幾種情況之一:你沒有得到你想要的東西、你以沉重的代價得到你想要的,或是你承受某些負面後果。有時候可能不只一項。遊戲主持人的工作是確定適當的代價。(請參閱本頁的方框。)

平手

如果你擲骰結果與你的對抗一樣,你平手。

這意味著你得到你想要的東西但付出少許代價,或者是你會得到你想要的劣質版本。

成功

如果你擲骰結果比你的對抗高出一或兩檔次,你成功。

這意味著你無須代價就得到你想要的東西。

絕妙的成功

如果你擲骰結果比你的對抗高出三檔次以上,你得到絕妙的成功。

這意味著你得到你想要的,此外還可以得到一個額外的好處。

給主持人

重大代價與輕微代價

當你考慮代價的時候,想想正在玩的故事和遊戲機制來協助你找出最適合的內容。

重大代價應該使現在的局勢變得更糟,無論是創造一個新的問題還是加劇現有的問題。在這個場景或下一個場景中引出另一個對抗的來源(像是新的非玩家角色對手或是需要克服的障礙),或者要求玩家承受最低等級可用的後果,或者給玩家角色的對抗方一個可免費援引的優勢。

輕微代價應該增加一個會對玩家角色造成問題或不良影響但不一定會危及進展的故事細節。你也可以要求玩家角色承受壓力或給玩家角色的對抗方一個推助。如果輕微代價是敘事細節的主體也沒關係,展示玩家角色如何與危機擦身而過。我們在運行遊戲章節中提供了更多關於處理代價的建議。

給主持人

技能擲骰該有多難?

對於主動對抗,你不需要擔心擲骰的難度,只需使用非玩家角色的技能評等然後像玩家一樣擲骰並接受結果。我們在運行遊戲章節中有關於非玩家角色技能評等的指引。

對於被動對抗,你必須決定玩家需要擊敗的梯度評等。這並沒有很明確的規則,但我們有一些指引方針來幫助你。

任何比玩家角色的技能評等高出兩階以上的情況,例如尚可(+2)的技能和極佳(+4)的對抗,意味著玩家可能會失敗或需要援引形象來取得成功。

任何比玩家角色的技能評等低兩階以下的情況,例如尚可(+2)的技能和二流(+0)的對抗,這意味著玩家可能不需要援引形象並且有很好的機會獲得絕妙的成功。

在這個範圍之內,他們獲得平手或成功的機會大致相同,他們將援引或不援引形象的機會也大致相同。

因此,當你想要讓玩家角色有機會炫耀並令人讚嘆時,較低的難度比較好,當你想要提供張力但又不要壓倒他們時,接近技能評等的難度比較好,當你想強調情況如何可怕或不尋常並要讓他們全力以赴的時候,較高的難度比較好。

最後,幾個快速原則:

一般被稱為一般是有理由的,如果對抗方沒有突出之處,那麼難度不需要超過+1。

如果你能想到至少一個對抗有突出之處的原因,但無法決定該是什麼難度,選擇尚可(+2)。它正好處於玩家角色的技能範圍的中間,因此除了極佳(+4)之外,每個技能評等都能有個體面的挑戰,而且也讓玩家角色有機會炫耀他們的頂峰技能。