運行遊戲

你該做什麼

如果你是遊戲主持人,那麼你的工作與其他人有一些不同。本章節將會給你許多工具讓這項工作在遊戲過程中更加容易。

我們已經在基本知識章節中談到了一些遊戲主持人的工作,但現在讓我們更詳細的看看你的獨特責任。

場景的開始與結束

在遊戲中你其中一個主要職責是明確定義何時是一個場景的開始和結束。這也許看起來不是什麼大事,但它是,因為這意味著你是每場遊戲聚會的步調的主要負責人。如果你太早開始場景,它需要很長的時間才能達到主要的行動。如果你太晚結束他們,然後他們就會拖延並且花費你很長的時間才會讓任何事有意義的完成。

如果玩家熱衷於進行下一步行動,他們有時會在這一點上幫助你,但有時他們會自然地傾向於花過多時間在戲謔角色或專注於細枝末節。

當發生這種情況,你的工作就像一部好電影的編輯並說「我想我們已經差不多榨乾這一幕所有的價值。我們接下來究竟要做什麼呢?」

我們有更多開始和結束場景的建議在下一章場景、遊戲聚會和劇折中。

戲劇好過寫實

在命運中,不要過度陷入試圖保持世界的絕對一致性或堅持嚴厲的現實感。這遊戲是由戲劇與想像的規則運作,把它當作你的優勢。在遊戲中玩家角色應該很少沒有處理衝突或問題的時刻,即使他們獲得長時間休息更加「真實」。

當你試圖決定發生什麼,但最合理的答案也是無聊的時候,選擇一些比起合理更為刺激的東西!你之後隨時可以找到方式來證明事情的合理性。

扮演世界以及非玩家角色

作為遊戲主持人,決定該世界中的每個人與每件事物會如何回應玩家以及玩家所處的環境是什麼樣子是你的工作。如果玩家在擲骰上弄砸了,你是那個可以決定後果的人。當一個非玩家角色試圖暗殺玩家的朋友,你是那個可以決定如何去做的人。當玩家逛街到了一家市場裡的食品供應商,你來決定今天供應商有什麼樣的商品,他或她是什麼樣的性格,那一天有什麼特價。當玩家前往黑暗洞穴時你決定天氣如何。

幸運的是你不必憑空架構這些,你有很多的工具來幫助你決定哪些合適。我們在遊戲創作章節所描述的過程應該會為你提供了很多關於你正在運行的遊戲的內容,不管是形象的形式還是當前和即將發生的問題、你可能訪問的特定地點或是具有你可以使用的強力議程的非玩家角色。

玩家角色們的形象也可以幫助你決定讓世界如何作出回應。由於在形象與命運點數的章節有提到,最好的形象應該對他們是雙面刃。你有很多權力可以透過使用基於事件的強迫來利用那雙面刃。這樣一來,一石二鳥,你為你的遊戲世界添加細節和驚喜,但你也保持玩家在你所講的故事的中心。

你的工作也意味著當你有非玩家角色在這場景中,你就像玩家與他們的角色一樣為非玩家角色發聲與決策,你決定他們正在進行的行動何時需要擲骰,並且可以按照原來玩家決策時的相同規則。然而根據他們在故事中的重要程度不同,你的非玩家角色將會與玩家角色有些許不同。

讓玩家協助你

你不必獨自擔起創造世界細節的負擔。記住,你獲得越多協作,玩家就會投入越多感情,因為他們也參與了創造過程。如果角色有與世界中的某些人或事物相關聯的形象,當涉及該形象相關時就讓那玩家成為你的臨時「專家」。所以如果有人有在世界大戰中留下傷疤,那麼在談話中出現世界大戰的時候就詢問那個玩家相關資訊。「你注意到這名軍士身上配戴老兵勳章,這在大戰中很少見。要做哪些難以達成的事才能得到?你是否也有一個?」有些玩家會推遲回答你,這沒關係,重要的是你繼續提出這些提議以促進協作氣氛。

此外,創造優勢行動的主要用途之一正是堤供玩家透過角色為世界添加細節的方式。當你毫無頭緒或只是想要下放更多控制權時,可以利用這一點。在遊戲中如果他們詢問資訊時,有一個好方法就是用問題回答玩家的問題。

萊恩:「有沒有辦法破壞這個魔法構物而不會殺死困在裡面的人?」

阿曼達:「嗯,你知道這是用生命能量來作為能源。如果有辦法可以做到那點的話,你覺得會是什麼樣的?我的意思是,你是法師的專家,你來告訴我。」

萊恩:「嗯,我認為會有某種反向咒語,就像一道保險,以防萬一發生可怕的錯誤。」

阿曼達:「好,聽起來不錯,用學識擲骰看看是否在那裡。」

判斷規則的使用

決定大部分時刻的決策是否合於規則也是你的工作。最常見的是,你要決定遊戲中的某事何時值得擲骰,屬於什麼類型的行動(克服、攻擊等等)以及擲骰的難度。在衝突中,這些可能會更複雜一點,像決定局勢形象是否應該強迫某人作​​克服行動,或是決定一個玩家是否能合理解釋一個他們正在試圖創造的特別優勢。

您也要判斷在遊戲過程中提出的任何援引與強迫是否合適,就像我們在形象與命運點數一章所談到的並確保每個參加者都清楚這是怎麼回事。援引比較容易,只要玩家可以解釋為什麼這個形象是相關的就可以了。而強迫稍微有點複雜,因為你需要精確地說明要求玩家同意的困境是什麼。

我們下面提供了判斷規則使用的更多提示。

你是主席,不是神

在面對你規則仲裁者的位置時,將自己視為群體中的「主席」而不是絕對的權威。如果對規則的使用存在歧見,請試著鼓勵進行簡短的討論,讓大家自由交談,而不是單方面做出決定。

很多時候,你會發現群組是會自制的,如果有人試圖提出太超過的強迫,那麼在你有動作之前就可能有另外一個玩家會提出來討論。你真正的工作是在任何規則相關的主題上做「最終結論」,而不是發號施令。記住這一點。

創建劇折(與幾乎一切)

最後,你負責製造所有玩家角色在遊戲中遭遇並回應的東西。這不僅包括有著形象與技能的非玩家角色們,也包括場景、環境與物件的形象,以及由困境和挑戰構成的命運遊戲劇本。你以他們所面對何種困擾,他們要解決哪些問題,他們對抗什麼人,以及他們走向最終勝利前將經歷什麼事來提供你的群組開始玩這個遊戲的理由,。

這項工作有屬於自己的整個章節。請看場景,遊戲聚會和劇折。