挑戰、競爭與衝突

我們已經討論過四個行動〈創造優勢、克服、攻擊和防禦〉和四種結果〈失敗、平手、成功與絕妙的成功〉。但是那些事發生在何種框架內?通常你想要做的事很明確時,像是泳渡急流、破解別人的手機,你只需要做克服行動來對抗遊戲主持人設定的難度,然後視結果而定。但有時事情會複雜許多。

挑戰

挑戰是你用來解決一個特別複雜的局面的一連串克服行動及創造優勢行動。每個克服行動處理單一作業或是一部分的局勢,然後你將各個結果彙整起來以釐清局勢如何解決。

設置挑戰時,要決定單一作業或目的會導出何種局勢,並把每一個都視為獨立的克服行動擲骰。

根據局勢的不同,一個角色可能會被要求做數次擲骰,或是可能有多個角色涉入。遊戲主持人無須事先公佈挑戰的各個階段,可隨著挑戰的展開進行調整讓一切精彩。

角色們是一艘遇上風暴的船隻上的船員。他們決定無視天氣朝目的地前進,而遊戲主持人表示這聽來像是挑戰。解決這挑戰的步驟也許是平息乘客的恐慌、修復受損的索具並且保持船隻航向正確。

競爭

當兩個或更多角色為同一個目的互相對抗,但不是想直接傷害對方時,就有了競爭。例子包括了汽車追逐、公開辯論或一場射箭比賽。

競爭出於一連串的交手。在一次交手中每個參與者要做一個克服行動以確定他們在這場競爭中做得如何。將你的結果與其他人的相比較。

如果你是結果最高的,你贏得這次交手,記錄此次勝利〈可以用計數器或標記在便籤上〉並描述你是如何領先。若你是絕妙的成功,標記為兩次勝利。

如果有平手,那麼沒有人得到勝利並且出現意外的轉折,這可能有多種意義,全憑局勢而定,像是地形或環境出現某種程度的變動、這場競爭的參數有了改變,又或者是出現未能預期的變化影響到所有參與者。遊戲主持人創造一個新的局勢形象放入遊戲來反映這種變化。

第一位得到三次勝利的參與者贏得這場競爭。

衝突

衝突是用來解決角色試圖傷害其他人的情況。可能是身體上的傷害〈鬥劍、巫師決鬥、雷射槍戰鬥〉,也可能是心理上的傷害〈互罵、嚴密的審訊、魔法的心靈攻擊〉。

三十秒理解衝突

  1. 設置場景。
  2. 決定順序。
  3. 開始首次交手。
  4. 在你的回合,採取行動。
  5. 在別人的回合,需要時防禦對抗獲回應他們的行動。
  6. 每個人的回合都結束後,開始新一輪的交手或是結束衝突。

設置場景

確定發生了什麼事情,每個人的位置以及環境是什麼樣子。哪些人是對抗方?遊戲主持人應該在便條紙或索引卡寫下幾個局勢形象並將把它們擺在桌上。玩家們也可以給予局勢形象的建議。

遊戲主持人也要建立區塊,那是用來告訴你角色在哪裡的鬆散範圍。你根據場景與下列準則來決定區塊:

通常來說,你能與處於同一區塊,或是你能說明動作距離可達〈例如若你有遠距武器或魔法咒語〉的鄰近區塊的其他角色互動。

你可以免費地行進一個區塊。如果路徑上有障礙,比如某人試圖阻止你,或是想要行進兩個以上的區塊則需要花費行動。繪製地圖有時有助於說明區塊。

暴徒正在攻擊屋子裡的角色。客廳是一個區塊、廚房是另一個、而前廊又是另外一個,以及庭院是第四個區塊。在同一區塊的任何人都可以很容易地揍對方。你可以從客廳對在廚房裡的人扔東西,或是只要門沒被擋住就能以自由行動行進到廚房,要從客廳行進到前廊或庭院則需要一個行動。

決定順序

在衝突中的順序是根據你的行事風格。在身體衝突中,與其他參與者比較迅速的行事風格,有最快反射神經者先行動。在心理衝突中,則是比較你們的謹慎行事風格,對細節的注意力會讓你警覺危險。誰擁有最高的行事風格就最先行動,然後其他人依降序排列。出現平手時使用任何合理的方式解決,遊戲主持人有最後裁量權。

對遊戲主持人的非玩家角色們來說,用你最有優勢的非玩家角色去確定順序,然後讓所有的非玩家角色都在那個順序行動是最簡單的方式。但若你有個好理由要為所有的非玩家角色單獨確定順序,請便。

交手

接下來每個角色依照順序進行。輪到自己時,角色可以採取四種行動之一。決算行動來決定結果。當只剩一方的角色仍在戰鬥時衝突結束。