基本

玩命運需要什麼

要進入命運的遊戲非常簡單,你只需要:

  • 三到五個人。其中之一會是遊戲主持人(或簡稱「GM」),其餘的則是玩家。
  • 每個玩家一份角色表,以及一些筆記用的紙張。(GM ,由你扮演的重要角色也可能有角色表。)
  • 命運骰,至少四顆,最好是每個人都有四顆。命運骰是一種特殊的六面骰子,兩面標有加號 [+] ,兩面標有減號 [-] ,還有兩面則是空白 [0] 。你可以在國外遊戲店找到這種骰子,通常會以它原來的名字標示:胡扯骰(在這裡它被稱為命運骰,但你愛怎麼叫隨你高興)。

命運骰的替代方案

如果你不想用胡扯骰,你不一定要用——一組普通六面骰也可以。如果你使用普通骰子,你將 5 或 6 讀成 [+] ,1 或 2 讀成 [-] ,3 或 4 讀成 [0] 。

命運牌組是命運骰的一個替代方案。這個牌組按照了命運骰的機率,和命運骰的用法相同。你也可以用 app

  • 命運點指示物。可以用撲克籌碼、小珠子、硬幣或是其他類似的東西。你最好準備一大把,大約三四十個,以確保在遊戲中夠用。你也可以用筆在你的角色表上做紀錄追蹤,但實體標記物可以增添一些樂趣。
  • 索引卡。非必要,但這對於在遊戲中記錄形象非常方便。

玩家與遊戲主持人

在任何命運的遊戲中,你不是玩家就是遊戲主持人。

如果你是玩家,你的主要任務是負責描寫這遊戲的一名主角,我們稱為玩家角色(或簡稱「PC」)。你為你的角色做出決定,也向其他人描述你的角色所說與做的事情。你也要處理關於你角色的機制面--在適當時機擲骰、在特定的情況下選擇使用什麼能力,以及紀錄命運點。

如果你是遊戲主持人,你的主要任務是負責描寫 PC 所居住的世界。你為遊戲世界中每個不是玩家所描寫的角色作出決定與擲骰--我們稱這些為非玩家角色(或「NPC」)。在遊戲時,你描述 PC 來到的環境和地點,並創作與他們互動的劇情與情境。還要擔任規則的最終仲裁者,決定玩家角色決定的結果,以及它如何讓故事逐步展開。

玩家和遊戲主持人還有次要的任務讓你身邊的每個人看起來都超讚。盡力合作的命運是最棒的,與大家一同交流想法,並尋找機會讓事件盡可能地好玩。

遊戲範例

在本網站中所有的範例指的都是同一個範例遊戲與設定。名字是鋼鐵之心,講述了在虛構的幻想世界中,一群受雇解決疑難的團隊。他們在鄉間跋涉並因雇用他們的諸王與諸領主的命令而涉入險境。

參與者為蘭尼、莉莉、瑞安和阿曼達。阿曼達是 GM 。蘭尼扮演名為蘭登的兇殘劍客。莉莉扮演靈活、矯健又危險的辛納瑞,也恰好喜愛劍。瑞恩飾演叫瑟德的精靈法師,相反地,完全不喜歡劍。

看看創造遊戲章節了解這遊戲是怎麼進行的。

角色表

玩家們,你的角色表上包含了你對你的 PC 需要了解的一切--能力、個性、特殊背景元素、能在遊戲中使用的其他資源。這裡有一份命運角色表的範例,讓我們來告訴你由哪些部分組成。

形象

形象是描述角色重要細節的隻字片語。它們是你的角色為何重要的原因,為什麼有人有興趣在遊戲中看到你的角色。形象可以涵蓋廣泛的元素,像性格或描述性特質、信念、人脈、生命議題和問題,或任何有助我們將角色當作真人投入而不僅是數據的東西。

形象與命運點一同作用。當一個形象有益於你,你可以花命運點數來援引形象來加值。當形象使你的角色生活變得複雜時,你會獲得命運點--這被稱為接受強迫

莉莉的角色,辛納瑞,有著受閃亮東西引誘的形象,這描述了她常常過於看重物質利益並在涉及寶石和金錢時做出錯誤決定。這給角色增添了一個有趣的趣味元素,讓她陷入了很多麻煩,為遊戲帶來了很多個性。

形象可以描述有益或有害的事情——事實上,最好的形象兩者兼具。

並且,形象不專屬於角色;你的角色所在的環境也能有附加其上的形象。

技能

技能是讓你在遊戲過程中以骰子去做些複雜或有趣的行動。每個角色都有一些代表他基本能力的技能,包括感知能力、身體素質、專業訓練、教育及其他能力指標。

在遊戲開始時,玩家角色的技能評等會是一般(+1)到極佳(+4)。越高越好,這意味著當使用該技能時,角色更有能力或更容易成功。

如果由於某種原因,需要使用你的角色沒有的技能進行擲骰,你總是可以以二流(+0)的評等擲骰。不過也有些例外,像是大多數人根本沒有魔法技能。了解技能更多細節。

奧術師札德有著極佳(+4)的學識技能,這使他非常適合去理解適當、晦澀的事實以及進行研究。然而,他沒有潛匿技能,所以當遊戲要求他偷偷跟著某人(阿曼達會想法子讓他去做),他必須以二流(+0)擲骰。對他是個噩耗。

特技

特技是你的角色知曉的特殊技巧,能令你從技能中獲得額外好處,或讓一些遊戲規則轉變為你想要的。特技就像電玩中的特殊招式,讓你做一些與其他角色相比獨特或有區別性的事。兩個角色可以在技能上具有相同的評等,但他們的特技可能給他們帶來非常不同的好處。

蘭登有一個特技叫再來一杯?只要他在酒館與目標喝酒,利用親善技能向人取得資訊時會得到加值。

壓力

壓力是讓你避免輸掉衝突的兩個項目之一——它代表暫時疲勞、喘吁、表面傷勢等。你有一定數量的壓力等級可以消耗掉,讓你維持戰鬥,他們會在衝突結束後重置,只要你有休息和喘息的時刻。

後果

後果是另一項讓你能留在衝突中的項目,只是它們有更長期的影響。 每當你承受後果時,在你的表上寫下一個描述傷勢的新形象。不像壓力,你必須花時間從後果中恢復,在那之前它會卡在你的角色表上,令你的角色容易遭受窘境,或容易被其他想利用你的新弱點的人傷害。

重振值

重振值是你在每場遊戲聚會開始時得到的花在角色的命運點數量。除非你在上次聚會結束時有更多的命運點,否則將命運點總數重置為此數值。

採取行動、骰子與梯度

玩家們,在命運中你要做的一些事情會要求你,擲骰來看你的角色是否成功當你努力對抗另一名角色,或是你的努力有明顯障礙時,你總需要擲骰。否則,只需說你的角色做了什麼,然後假定它發生。

四種行動:

  • 克服一個障礙。
  • 為你的角色創造或解鎖優勢,它們是你可以使用的形象。
  • 在衝突中攻擊他人。
  • 在衝突中防禦自己。

擲骰

當你在命運中需要擲骰子時,拿四顆命運骰並擲出。當你解讀骰子時。每個 [+] 讀為 +1 ,每個 [0] 讀為 0 ,而每個 [-] 為 -1 。將四顆加總起來,你會得到一個在 -4 與 +4 之間的結果,多數時候會在 -2 與 +2 之間。

這是些骰子加總的範例:

[-] [+] [0] [+] = +1

[+] [-] [0] [0] =

[+] [+] [+] [-] = +2

[-] [0] [0] [0] = -1

然而,骰子的結果並非你最終的總值。如果你的角色有適合該行動的技能,你將角色的該技能評等加上你擲出的值。

那,一旦擲出骰子,如何裁決結果代表的意義?很高興你問了。

骰子背後的數學

為了愛好統計的人們,這裡是擲出特定結果的機率。

結果 | 擲出機率 | 擲出更高的機率

-4 1.23% 100%

-3 4.94% 98.77%

-2 12.35% 93.83%

-1 19.75% 81.48%

0 23.46% 63.73%

1 19.75% 38.27%

2 12.35% 18.52%

3 4.94% 6.17%

4 1.23% 1.23%

梯度

命運使用形容詞與數值的梯度來為骰值、角色的技能與擲骰的結果評等。下面是梯度表:

  • +8 傳奇
  • +7 史詩
  • +6 驚異
  • +5 卓絕
  • +4 極佳
  • +3 良好
  • +2 尚可
  • +1 一般
  • +0 二流
  • -1 差勁
  • -2 拙劣

使用梯度的哪邊並不重要——有些人比較能記住詞彙,有些人比較能記住數字,也有些人喜歡兩者皆用。所以你會說,「我得到極佳」或是「我得到 +4 」,它們是指同一件事。只要每個人都能懂你要表達的意義,就行了。

結果可以超出或是更低於梯度表。我們鼓勵你為超出傳奇的結果起個屬於你自己的名字,像是「豪洨!」與「他媽的超屌」。

詮釋結果

當你擲骰,你嘗試骰出夠高來勝出或擊敗你的對手。對抗有兩種形式之一:主動對抗,某人擲骰對抗你;或被動對抗,有著你要超越的梯度作為評等的障礙。(GM,如果你不想要幫你的 NPC 擲骰,也可以給它被動對抗。)

一般來說,如果你在梯度上擊敗你的對手,你的行動成功。平手會創造一些效果,但不到你的角色所希望的程度。如果你贏得很多,發生額外的事(像是在戰鬥中對對手造成更多傷害)。

如果你沒擊敗對手,你要不是行動失敗,就是有代價地取得成功,或發生了讓結果變得更複雜的事。在某些遊戲行動中擲骰失敗,還會有特殊的結果。

當你擊敗了一次擲骰或一個給定障礙時,你的對手的和你的結果之間的差值稱作檔次。當你的擲骰與對手相同,你有零檔次。高出一,你有一檔次。高出二代表兩檔次,依此類推。

蘭登正試圖逃離他在安薩利古墓的日常探索中意外陷入的古代機械死亡陷阱。許多細小的槍矛(有些沒那麼小)從通道的牆壁射出,而他需要穿過它們到另一邊。
遊戲主持人阿曼達說:「因為這只是路上的陷阱,所以是被動對抗。對抗是極佳(+4)。安薩利人真的不希望有任何人拿到他們神廟的寶藏。
蘭尼嘆了口氣並說:「好吧,我的運動是良好(+3),所以我要試著躲避並穿越它們到達大廳。」
他拿起骰子擲出,得到了[-][+][+][+],結果是 +2 。這讓他在梯度上的結果提升兩階,從良好(+3)變成卓絕(+5)。足以以高一檔次打敗了對手獲得成功。
阿曼達說:「好,雖然困難重重,但你仍舊成功翻身騰旋到達另一邊,只有一些槍矛劃破你的衣服。這機關並沒有停止的跡象,你離開仍然面對它。」
蘭尼回道,「還是老樣子。」而蘭登繼續他的古墓遊歷。

命運點

你使用指示物來表示你在遊戲過程中何時擁有多少命運點。命運點是你在命運中最重要的資源之一——意謂你有多少讓故事走向符合你角色的喜好的影響力。

你可以花費命運點去援引一個形象、宣告故事細節,或啟動特定的強力特技。

你透過接受對你的一個形象的強迫來賺取命運點。

警告短語:別用可食的東西當作指示物,特別是食物還沒來的時候。

援引一個形象

每當你要做技能擲骰,並且剛好有個形象可能在這情況下幫助你,你可以花一點命運點數來援引它來改變擲骰結果。讓你可以重新擲骰或讓擲骰 +2 ,看哪個更有幫助。(通常來說,如果你擲出 -2 以上,選擇 +2 會比較好,但有時你會想冒險重擲來獲得 +4 。)在擲骰之後這樣做——如果你不滿你的結果。

為了獲得加值,你還需要解釋或合理化該形象如何有幫助——有時它不言自明,有時可能需要有創意的敘述。

你可以在單次擲骰上花費一點以上的命運點,獲得另次重擲或額外 +2 ,只要你花費的每個點數都援引不同的形象。

辛納瑞正試圖裝成權貴人士暗中鼓勵商人為他介紹個人金庫的安全功能。商人給她的被動對抗是良好(+3),而她的欺瞞技能是尚可(+2)。 
莉莉擲骰。她正負相牴得到 0 。使她的結果是尚可,不足以讓她得到想要的信息。 
她看著她的角色表,然後對阿曼達說:「你知道,多年被閃亮的東西誘惑教會了我關於藏寶庫有什麼、沒有什麼。我要談論在他收藏中最稀有、最珍貴的玩意來打動這個商人。」
阿曼達笑著點頭。莉莉交出一點命運點來援引形象並讓她的擲骰 +2 。這使她的結果變為極佳(+4),超過了對抗。被打動的商人開始吹噓他的金庫,辛納瑞專心聆聽....

宣告故事細節

有時,你想在場景中添加細節,成為你的角色在場景中的優勢。舉例來說,你可能用它敘述一個方便的巧合,如追溯地擁有特定工作要用的正確物資(「我當然帶了它!」),或提議你和剛認識的 NPC 有著共同的客戶。

要做到這一點,你需要花費一點命運點數。你得試著合理化你的故事細節與你的形象有關。GM ,你有權否決任何看來超出範圍的提議或是要求玩家修改它,特別是同團其他人表示不接受的時候。

奧術師瑟德與他的朋友們在薩苟斯荒野遭到一些部落民俘虜。這三位英雄被毫不客氣地被甩到酋長面前,阿曼達描述酋長以一種奇異的喉音語言對他們說話。
瑞恩看了看自己的表並說:「嘿,我有即使我沒去過那,我也讀過它在我的表上。我可以宣告我已經在某個時間研究過這種語言,所以我們可以溝通嗎?」
阿曼達認為這是完全合理的假設。瑞恩花費掉一點命運點,描述瑟德以酋長的語言回應,頓時村里所有人(包括他的朋友)一時間都對他感到驚奇。 
瑞恩讓瑟德看看他的朋友們說:「書。對你們有好處。」

強迫

有時候(實際上,可能是經常),你會發現自己處於一個形象使得你的角色的生活陷入困境,並創造出意想不到的劇情的情境中。此時, GM 會提議一個可能發生的困境。這稱作一次強迫。

有時候,強迫意味你的角色在某些目標會自動失敗,或你的角色的選擇受限,又或者無論你的角色做了什麼,不情願的後果還是發生了。你們可能在小細節上來回協商,來達到當下最合適又最戲劇性的結論。

一旦你同意接受該困境,你會因你的麻煩而得到一點命運點。如果你想,你可以支付一點命運點來避免困境發生,但建議你不要太常這樣做——你之後也許還需要命運點,並且接受強迫可以為你的遊戲故事帶來戲劇性(以及,樂趣)。

玩家們,當你希望能有因你剛做的決定而來的困境時,如果它與你的形象之一相關的話,你提出強迫。 GM ,當你讓世界以困境或戲劇性的方式回應角色時,你提出強迫。

桌上的任何人都能自由提議合適於任一角色(包含自己)的強迫。 GM ,你對強迫是否有效有著最終決定權。如果你發現一個強迫自然發生了,但沒有獎勵命運點時,記得提醒。

蘭登有粗野禮儀的形象。承蒙皇家王廷,他正與他的友人出席在艾徹里亞舉辦的一年一度大舞會。 
阿曼達告訴玩家們:「當你們在四處亂轉時,一名衣著光鮮的年輕女子拉住蘭登離開人群。她已經觀察他一段時間,才接近去與他交談,她明顯因為他看起來與那些乏味的貴族們不同而好奇。」接著她轉向蘭尼:「你要做什麼?」
蘭尼說:「呃......好吧,我想我會請她跳舞一起同樂,看看我從她那找出什麼。」
阿曼達拿起一點命運點並說:「那麼有鑑於蘭登出色的宮廷禮儀能力,這會出亂子嗎?」
蘭尼笑著回答:「是,我相信蘭登會很快地得罪她,事情會陷入困境。我要收下這命運點。」
阿曼達和蘭尼花了一點時間弄清楚蘭登是如何說錯話,然後阿曼達描述一些皇家守衛隊出現。其中一人說:「你該注意你對艾徹里亞的女爵說話的態度,外地人。」 
蘭尼搖搖頭。阿曼達則露出邪惡的微笑。

開始遊玩

以上是要玩命運所需要知道的基本。隨後章節將帶入關於我們上面所說的更多細節,並告訴你如何讓你的遊戲成功進行。

接下來該做什麼

  • 創造遊戲章節將帶你了解設定遊戲的過程,所以應該是你的下一站。然後,創造角色章節將告訴你們如何製作你將扮演的角色。
  • 玩家,你會想閱讀行動與結果以及長期遊戲兩個章節,幫助你更能夠處理好行動的環節以及在遊戲過程中讓你的角色成長。
  • GM ,你要讓自己熟悉整本書,但是運行遊戲以及場景、聚會與劇折兩個章節是你要特別重視的。