擔任遊戲主持人

遊戲主持人有許多責任,像是為玩家呈現衝突、控制非玩家角色以及協助每個人針對遊戲中的情況運用規則。讓我們來談談遊戲主持人的工作。

協助建構戰役活動

戰役活動是你們用相同角色進行的一系列遊戲,其中的故事奠基於前期聚會中所發生的事情。所有的玩家應與遊戲主持人合作計劃戰役活動將如何運作。這通常是透過你們想玩什麼樣的英雄、你們住在什麼樣的世界與你們將遇到什麼樣的壞人的談話來決定。聊聊你們希望這遊戲多嚴肅以及你們想讓它持續多久。

  • 在飛行船上的貓人空賊,總是從皇家海軍手中逃脫。
  • 身負魔法的沙漠居民對抗邪惡鋼鐵帝國的入侵士兵。
  • 寄宿在青少年魔法學校的學生解決謎題並揭開他們學校的古老秘密。

學習如何當個遊戲主持人

擔任遊戲主持人與運行遊戲起初看來很困難。這是需要種練習的技巧,所以別擔心,你會越做越好的。

如果你想閱讀更多關於命運系統的主持技巧,命運核心版中數個關於運行遊戲、場景、遊戲聚會、劇折與長期遊戲的章節會有助於你。

建構劇折與運行遊戲聚會

劇折是一個短的故事劇情​​,這你可能會在電視節目的一或兩集之中看到這樣的段落,它也可能是更大的故事中的一小部分。假設你一次都玩三到四個小時的時間,通常你可以在一到三次遊戲聚會中包入一個劇折。但什麼是劇折,而你要怎麼建構呢?

劇折

一個劇折需要兩樣東西:一個有目標的壞人與一個玩家無法忽視的理由。

有目標的壞人:你可能已經想到了。在這個戰役活動中的主要敵手或是他的盟友,可能就是你要的壞人。

玩家無法忽略的某件事:現在你必須給玩家一個理由去關心。確保壞人的目標橫擋於玩家們的面前而使得他們需要去做一些事情,或是讓不好的事情發生在他們或他們所關心的人事物身上。

運行遊戲聚會

現在你的壞人準備好要做些會引起玩家注意的事,是時候開始了。有時候最好的方式,特別是在新劇情的首次聚會中,就是直接把他們放入那件事情之中。一旦玩家知道他們為何該關心發生了甚麼事後,你就只需放手讓他們去處理。

這就是說,遊戲主持人要運行聚會需要做一大堆工作:

  • 場景運作:一次聚會是由各個場景組成。裁定場景在哪裡開始、誰在那裡、發生什麼事。裁定有趣的事情何時登場完畢以及場景何時結束。
  • 裁決規則:當某些關於規則運用的問題出現時,由你說了算。
  • 設置難度:你決定任務的困難程度應當如何。
  • 扮演非玩家角色:每個玩家控制自己的角色,而你控制剩下的全部角色,包括壞人。
  • 推動事情:如果玩家不知道下一步該怎麼做,你的工作就是推他們一把。永遠不要讓事情因為他們猶豫不決或是沒有足夠資訊而陷入泥淖中,做些事情來推動。
  • 讓每個人都有機會發光:你的目標不是擊敗玩家,而是挑戰他們。確保每個玩家都有機會當一段時間的焦點,無論他是威武的戰士或鬼祟的毛賊。

設置難度

當另一個角色對抗玩家角色時,他們的擲骰就是在衝突、競爭或挑戰中的阻力。但是如果沒有主動的阻力,你必須決定這個任務有多難。

當你想給玩家一個機會表現時,低難度是最好的。當你想提供緊張氣氛又不想壓倒他們,接近他們的行事風格評等的難度是最好的。當你想強調情況有多可怕或不尋常並且須要他們使出渾身解數時,高難度是最好的。

經驗法則:

  • 如果任務一點也不艱難,給它二流〈+0〉或者是直接告訴玩家不用擲骰他們成功了。
  • 如果你能想到至少一個原因使任務艱難,選擇尚可〈+2〉。
  • 如果任務極度困難,選擇極佳〈+4〉。
  • 如果任務困難到近乎不可能,選擇你覺得夠高夠合理的難度。玩家會需要花一些命運點數並得到大量協助才能成功,但不用擔心。

可選規則:與行事風格相關的目標值

有時謹慎會讓事情變容易;有時只會浪費時間。遊戲主持人也許會根據你選擇了合適或有問題的行事風格而提高或降低目標值一或二。這也許會讓事情變得複雜,但對某些群體而言是值得的。

壞人

當你製作壞人時,你可以和玩家一樣使用行事風格、形象、壓力和後果來填寫它的資料。你應該為重要或是經常給予玩家實際困擾的壞人們填寫這些,但一折劇情段落中不應該超過一或兩個。

爪牙:其他的壞人也就是那些沒名字的打手、怪物或暴徒是爪牙,會帶給玩家的日常生活一點困擾,但他們設計得很容易被玩家擊敗,尤其是強大的玩家。

下面是你該如何創造他們的數據:

  1. 製作爪牙擅長什麼的列表。他們在處理這些事情的擲骰上獲得+2。
  2. 製作爪牙不擅長什麼的列表,他們在處理這些事情上的擲骰得到-2。
  3. 剩下其他的在擲骰時都獲得+0。
  4. 給爪牙一或兩個能強化他們所擅長和不擅長的形象或是一個特別的力量或弱點的形象。嘍囉的形象就算是非常簡單的也沒關係。
  5. 爪牙的壓力軌跡中會有零個、一個或是兩個壓力格,這取決於你認為他們有多強壯。
  6. 爪牙不能承受後果來吸收壓力,他們的壓力格用完後〈或是本來就沒有〉,再受到打擊就被剔除。
獨眼巨人家族土霸
獨眼巨人家族土霸,膽小者沒靠山
擅長〈+2〉於:恐嚇其他學生,出事就逃,砸壞東西
不擅長〈-2〉於:計劃,學習
壓力:無〈第一個打擊就能剔除他們〉
鋼鐵刺客
鋼鐵刺客,夜晚屬於我們
擅長〈+2〉於:潛匿,伏擊
不擅長〈-2〉:面對面對抗
壓力:□
空鯊
我是隻鯊魚,脆弱的腹部
擅長〈+2〉於:飛行,噬咬
不擅長〈-2〉於:任何不是飛行或噬咬的事
壓力:□□

成群的爪牙:如果你有很多低程度的壞人正在面對玩家,你可以把他們做成一個或數個群體來減輕你的工作負擔,從分別監看十幾個壞人改為監看三個群組每組四個壞人。每個群體的行動方式就視同單一個角色,並使用與單個爪牙一樣的數據:

  1. 選擇一些他們擅長的事情。你可能會指定「成群結黨」為群體擅長的事之一。
  2. 選擇幾件他們不擅長的事情。
  3. 給他們一個形象。
  4. 群體內每有兩個個體就給他們一格壓力格。
幫派份子
斧頭與鐵撬
擅長〈+2〉於:成群結黨,驚擾無辜民眾
不擅長〈-2〉於:長遠思考,敵眾我寡的戰鬥
壓力:□□〈四名暴徒〉

命運核心版中處理這些的方式稱為嘍囉〈請看命運核心版中運作遊戲該章的創造對手一節〉,你想要的話也可以選用它,但請注意除非你以異常弱小的爪牙作為起始,否則很可能產生出過強的嘍囉,如果你想給玩家一些嚴峻的挑戰,這也許是種方法。