設定裡頭的重大議題

決定設定中有什麼固有的促使主角們去行動的威脅和壓力。

每個設定都需要些讓角色關切的事,通常是他們想抗爭或破壞的險境。這些是設定的議題。

你和團員一同想出兩個議題,並把它們寫在索引卡或遊戲創造工作表上。這些議題是可在整個遊戲中用以援引或強迫的形象。

議題應該反映你們遊戲的規模及角色將面臨的東西。它們是廣泛的想法;不只影響你的角色,也還有世界中的許多人。議題有兩種形式:

  • 當前的議題:這些是已經存在於世界上的問題或威脅,可能滿久的。主角為了改變世界、讓它變得更好而面對這些議題。範例:腐敗的政權,組織犯罪,猖獗的貧困和疾病,維持一個世代的戰爭。
  • 逼近的議題:這些事情是正要萌發的醜惡,讓世界變得更糟的威脅,要是真的發生或達成目標的話。主角們面對這些議題,試圖讓世界免於陷入混亂或破壞。範例:來自鄰國的入侵,殭屍部落突然崛起,實行戒嚴。

遊戲與角色創造涉及形象的製作。

在命運遊戲中預設的議題數量是兩個:兩個當前的議題(一個純粹努力使世界變得更美好的故事)、兩個逼近的議題(一個關於努力挽救人們免於威脅的故事)、或兩者各一。最後一項常見於小說:想想那些偉大的英雄對抗著將至的末日,而本來圍繞他們的世界就已經充滿不安。

改變議題數量

當然,如果你不想,也不必使用預設的兩個議題數量——一個或三個也可以,但它會些微改變設定出來的遊戲。只有一個議題的遊戲會完全圍繞著那個議題——幫助城市擺脫邪惡或阻止邪惡發生的任務。有三個議題的遊戲將呈現出一個繁忙的世界,一個角色的資源要拿來支援三個前線。如果你認為需要聚焦或擴張遊戲範圍,與你的團員討論,以最適合你們的需求的方式調整議題數量。

團員考慮他們想在世界中處理的議題。萊恩馬上說「組織犯罪」,然後他們讓這想法更具體。他們提出了「血痕三合會」的想法,以竊盜、勒索和其他令人討厭的事情而聞名的一幫邪惡暴徒。這顯然是當前的議題。
莉莉想要的故事還是關於即將發生的事,非常壞的事。他們提出一個逼近的議題:一個邪惡教團試圖召喚恐怖的存在到這世界(這意味著他們的設定也包括了洛氏恐怖之類的東西)。藍尼叫它「即將到來的末日」,而萊恩非常喜歡這個想法,因為這給他的書生角色與世上正發生之事有了掛勾。

將議題做成形象

如前所說的,議題是形象。將你有的想法轉變成你可在遊戲許多時候有辦法使用的形象(通常被當成主角的強迫或敵人的援引,但聰明的玩家總是其他的形象用法)。把它們寫下來,如果你需要添加一些東西來記住脈絡和細節,把它們寫在形象旁。

阿曼達寫下了「血痕三合會」和「即將到來的末日」這兩個遊戲形象。她在「血痕三合會」旁邊註解「他們正在做敲詐勒索和其他令人討厭的事」,而「即將到來的末日」則寫下「由寧靜教團領導」。

如果你們是製作形象的新手,現在先擱置這個。你們會在為角色們製作形象時得到一些些練習。一旦你完成角色創造,再將這些議題的想法轉為形象。

在遊玩中改變議題

長期游戲章節會說明細節,總之隨著遊戲進行,議題可能會改變。有時,議題成為了新的東西。有時,角色們成功地對抗它並令它消失。也有時,新的議題出現。所以你在這所做的只是開始。

深入鑽探

你也可以使用議題來充實設定中較小、但仍然重要的部分。重要的地點(主要城市或國家,或甚至值得紀念的地方餐廳)或組織(騎士團、國王的王廷,或企業)也可以有逼近或/和當前的議題。

建議你從每個設定元素只給一個議題開始,讓事情不要變得過於複雜,但你在戰役進程中總可以加入更多。同樣地,你也不需要現在就給設定元素安上議題——如果你在遊戲稍後發現某設定元素變得越來越重要,你可以那時再給它議題。

寧靜教派不斷在遊戲前的討論中出現,所以群組決定它也需要一個議題。 經過一番討論後,群組決定如果邪教階層內存在一些緊張局勢將會更有趣,於是製作了「兩個衝突的預言」作為當前議題,教派內部對於末日有不同的理念分支。