援引與強迫

援引形象

你在命運的遊戲中使用形象的主要方式是援引。在形象因某些原因而對你的角色有利的情境下,你可以援引它。

要援引形象,先解釋為什麼該形象有關,並花費一點命運點,你可以選擇下列好處之一:

  • 在你已經擲完骰後,為你剛剛的技能擲骰 +2 。
  • 重擲所有的骰子。
  • 把 +2 的好處給別的角色的擲骰,如果你援引的形象能合理提供幫助。
  • +2 到任何來源的被動對抗,如果你援引形象合理地讓事情變得更困難。如果本來沒有被動對抗,你也可以用來創造一個尚可(+2)的被動對抗。

重擲 vs. +2

重擲骰子比獲得 +2 加成要冒險,但有更大的可能好處。當你的骰子擲出 -3 或 -4 時,建議你不要選 +2 ,重擲會最大化你獲得良好結果的機會。這在機率上較好看。

何時援引形象都可以,但通常最好等擲完骰子再看你是否需要援引形象的好處。你能在單次擲骰中援引多個形象,但不能在單次擲骰中援引同個形象多次。所以若重擲完還不夠好,你要挑另一個形象(再花費一個命運點)來做第二次重擲或 +2 。

當你援引特定形象時,團員們可以決定是否相關; GM,你在這裡是最後的仲裁者。使用形象應該要合理,否則你應該要能有創意地講述你的用法來確保它合理。

究竟怎麼做就看你。有時,特定形象的使用合理到你可以直接拿出命運點並說出它的名字。有時你可能要稍加潤飾你的角色行動,讓大家明白你怎麼想的。(這就是為什麼我們建議確保團員和你對每個形象的意義有相同理解--這讓形象加入的合理化更加容易。)

蘭登正試著贏得對一名酒館對手的競爭,他們目前使用的技能是親善,他們描述為「試著盡可能禮貌地羞辱彼此」。
藍尼在競爭中的一回交手擲骰不佳,於是說:「我要援引粗野禮儀」,阿曼達一臉疑惑地回應:「說好的『盡可能禮貌』呢?」
藍尼說:「這個嘛,我在考慮的是比較詼諧褻笑而不是粗野暗諷這傢伙的父母,為了讓吧上的人們笑話他,或許鄙視他。我認為我很中意這種惡質的貶低。」
阿曼達點頭並說:「OK,我接受。」
藍尼花費了命運點。

如果你想看到更多援引形象的例子,我們將它們打散在本書中了--它們對命運如何運作不可或缺,自然會出現在許多遊玩範例中。

如果你援引的形象在別人的角色表上,包括附加在他們身上的局勢形象,並且你的援引造成了他們的劣勢,你將你花費的命運點給他們。(援引第三方形象如同援引未附加的局勢形象來處理。)雖然,他們實際上在場景結束前都無法使用它。

刪節號技巧

如果你想要能確保能讓各種形象加入擲骰的簡單方法,試著將刪節號(「…」)放在敘述的結尾,並用你想援引的形象完成行動。像是這樣:

莉莉說:「OK,所以我舉起我的劍,然後…」(擲骰,討厭的結果)「…雖然看似要失手,但實際上是個快速的虛招,是惡名昭彰的持劍女孩的經典動作」(花費命運點)。

萊恩說:「所以,我試圖破譯這本書中的符文,然後…」(擲骰,討厭的結果)「…但是即使我沒去過,我也讀過…」(花點命運點)「…我輕易地開始漫談該符文的起源。」

免費援引

你並非每次援引形象都要付出命運點--有時是免費的。

當你成功創造一個優勢時,你將一個免費援引「釘」到形象上。如果你絕妙成功,則得到兩次援引。一些其他行動也會給你免費推助。

你在衝突中所造成的任何後果,你也釘上一個免費援引。

免費援引用起來如同一般援引,除了兩點:不用命運點交換,並且你能將它們與一般援引堆疊,取得更多加成。所以你可以使用免費援引,並為同一個形象支付命運點來獲得 +4 而非 +2 、兩次重擲而非一次,或也可以 +4 到其他角色的擲骰或 +4 到被動對抗上。或者,你可以把好處拆開,得到一次重擲以及一次 +2 。你也可以將多個免費援引堆疊在一起。

在你用掉你的免費援引後,如果那個形象仍然在場,你可以花費命運點來繼續援引它。

辛納瑞成功攻擊,並使她的對手承受傷及內臟的後果。在下一次交手中,她再次攻擊他,她可以免費援引她放的後果,得到 +2 或重擲。

如果你想,你可以把你的免費援引交給另一個角色。這讓你能與夥伴有些團隊合作。如果你想給某人重大打擊,這在衝突中非常有用--每個人創造優勢並將他們的免費援引交給同一個人,然後那個人全都堆疊起來獲得一次巨大加成。

給老手

在其他命運遊戲中,免費援引被叫作「標籤(tagging)」。我們認為這是多餘的術語。你想的話仍然可以這樣叫它--只要這能讓你和你的同桌更了解規則。

敵對援引(摘自〈命運的概念:改寫競爭〉)

每當你援引其他玩家角色的形象來對抗他--當然不是只有後果--這是敵對援引,角色的玩家得到命運點。這個規則是命運很重要的部分,因為這是能給玩家命運點的方法。而不只是角色形象!如果有形象直接附加在一名 PC 上,或由他控制,像是他拿的有形象價值的裝備或是他創造的優勢,援引該形象來對抗該角色,都算是敵對援引

如果形象不是直接援引來對抗該角色,但該行動與該角色的利益有所牴觸(這通常是你會援引他人形象的唯一理由),該玩家依然得到命運點。這規則對了解何時角色在敵對地援引他人的形象來說很關鍵。

來自敵對援引的命運點,不能花在獲得它的那個情景中。在下個場景時開始前,它都無法花用。(否則,你們就會在競爭中來回花費命運點來援引和反援引。)喔,通常大家都能援引著火,只要角色決定要將它當成優勢,因為沒有人真的控制這個形象。(除非使用魔法或是什麼的控制了它,但「通常」。)

This section—Hostile Invocations—is an excerpt from Ryan Macklin's Fateful Concepts: Hacking Contests and is released under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported license. If you find this useful consider buying the e-book. 
To use this text, include the following attribution in your work: “This work is based on Fateful Concepts: Hacking Contests by Ryan Macklin, licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license.” 

強迫形象

在這遊戲中形象的另一種用法叫強迫。如果你處於某情況,那裡有特定形象表明你角色的生活更戲劇性或更麻煩,就有人能強迫該形象。該形象可在你的角色上、場景上、地點上、遊戲上或目前在場的任何地方。我們先談角色形象,隨後再談局勢形象。

要強迫形象,先解釋為什麼該形象有關,並提出困境是什麼。你們可以稍微協調困境的內容,直到達成合理的共識。受到強迫的人有兩個選擇:

  • 接受困境並獲得命運點
  • 支付命運點來防止困境的發生

強迫造成的困境的發生無法避免--只要你接受交易並拿了命運點,你不能使用技能或其他來緩解局勢。你必須處理從困境而來的新故事發展。

如果你防止困境的發生,那你和團員要描述你們如何避免。有時你們同意這從一開始就不會發生,有時則表示你們的角色主動地做了某些事。只要合理並且團員同意,無論你們需要做什麼都可以。

GM,你一樣是最後的裁決者--不只裁決強迫的結果如何發揮,也裁決開始的強迫是否有效。用你處理援引的同樣原則來判斷--形象所造成的強迫該是直覺的,或是需要一些說明的。

最後,非常重要的:如果一個玩家想強迫另一個角色,提出困境需要花費一點命運點。[GM] 總是可以免費強迫,玩家自己的角色提出的強迫也總是免費。

對玩家強迫玩家的澄清

當你為提出強迫支付命運點,你支付的命運點回到 GM 的無限命運點池中。接著與強迫的目標協調提出的強迫。一旦強迫被接受,命運點從無限命運點池中交給目標玩家。如果目標玩家拒絕強迫,他也要付命運點到無限池中。

如果不是這樣,你們將會可以無風險地提議強迫來從其他人那邊拿到命運點。

來源

給老手

在其他命運遊戲中,你可能看到玩家驅動的強迫被稱為「援引生效(invoking for effect )」。叫強迫更清楚,不管它一開始叫什麼。

強迫的類型

在這遊戲中兩類主要的強迫:事件和選擇。這有些工具能幫你釐清強迫像是怎樣,並打破你的心理障礙。

事件

事件性的強迫發生在角色身上,他身邊的世界以特定的方式回應他的形象,並創造一個強迫發生的局勢,無論他是否做什麼。像是這樣:

  • 你有______形象,又在______的情況,所以合理地,______會不幸地發生在你身上。你真衰。

這裡有些例子:

辛納瑞有臭名昭著的持劍女孩,她又打算遮掩身分參加格鬥比賽,所以合理地,一個仰慕者會在場中認出她並引起大騷動,不幸地讓所有人注意到競技場中的她。她真衰。
蘭登有我欠老芬恩一切,回到這裡之前又聽說家鄉被野蠻人洗劫,所以合理地,老芬恩不幸地被抓住,並被他們的主戰派帶回山中。他真衰。
哲德有奧術學院中的對手,他又試圖尋求學院的內議院的支持,所以合理地,他的對手不幸地讓學院要求他詳細說明他那可口的研究,以重建他與組織的關係。他真衰。

如你會在選擇性強迫看到的,真正要看的是困境本身。除此之外,就沒有什麼值得關注的了——確實不斷有麻煩和戲劇性的事情發在 PC 身上,那,究竟最早讓他們成為 PC 的東西是什麼。

GM,事件性強迫是你對團員們的機會。你被預料要控制 PC 周圍的世界,而讓世界以無法預料的方式回應他們是你的描述任務不可或缺的。

玩家們,事件性的強迫很棒。只因為人在那裡就能輕易得到獎勵——有比這更讚的嗎?可能有時你自己合理化一件事件性強迫,因為你需要宣告掌控那些你一般無法掌控的遊戲元素。別擔心提出任何事件性的強迫,但記得, GM 對遊戲世界的控制有最終決定權,當他有別的想法時,他可以否決你。

選擇

選擇是內在於角色的一種強迫。因他作了選擇才發生,因此這樣稱呼。它看起來像這樣:

  • 你有______形象,又在______的情況,所以合理地你選擇______。當______發生時就出錯了。

這裡有些例子:

蘭登有粗野禮儀,他又試圖在皇家舞會上讓達官貴人們留下印象,所以合理地他選擇分享些粗野、淫穢的幽默和/或評語。當他發現她是這個國家的公主時,這就出錯了,他的冒犯等同於犯罪。
辛納瑞有被閃亮亮吸引,他又在遊覽一座古老博物館,所以合理地她選擇,嗯哼,解放一些小玩意到她的個人收藏。當她發現這些文物被詛咒時,這就出錯了,如果她想要解除詛咒,她得去找博物館的看管者。
哲德有別打我的臉!他又被人挑釁酒吧鬥毆,所以合理地他選擇對挑戰退縮。當其他酒客覺得他是個懦夫,並將他無禮地扔到街上時,這就出錯了。

我們看到這種強迫導致的真正戲劇性影響,大多時候,並非角色做了什麼選擇——而是事情如何出錯。在事情出錯前,一開始的序幕可以是技能檢定或簡單地一個角色扮演。選擇所創造的困境才是它成為強迫的原因。

GM,記住玩家對角色所說與所做的一切有最終責任。你可以提供選擇性的強迫,但如果玩家不覺得這個選擇是角色會做的,不要拿出命運點來壓過這個問題。取而代之地,對強迫的內容進行協商,直到你們找到玩家願意做,也能從那選擇中導出困境的事。如果搞不定,放下它。

選擇的部分應該不言自明,可能是玩家一直考慮要做的事。玩家試著強迫 NPCs 或其他 PCs 時也是一樣——確保你們在提議強迫前,對於 NPC 或其他玩家角色有足夠的相互理解。

玩家,如果你需要命運點,這是取得的絕佳途徑。如果你對 GM 給你的角色提出選擇性的強迫,那麼你基本上要求的是,你打算要讓某件事情出錯。你甚至腦中不用有一個困境——簡單告知 GM ,你們就足以開始對話。GM,只要這強迫不弱(亦即,有美好可口的困境),你就應該採納它。如果強迫太弱,與其他團員共議這點子,直到有更強的想法。

如果你提供一個選擇性強迫,而沒有人同意「選擇」的部份該是如此,抵消它不該花費命運點——放下吧。抵消選擇性的強迫只會意味「什麼出錯了」的部分不會發生。

追溯強迫

有時,你會注意到自己在遊戲中已經符合了強迫的判準,卻沒有得到命運點。你徹底扮演了你的形象,讓自己陷入各種麻煩,或者你們讓瘋狂又戲劇性的事發生在角色身上,反映到關乎他的形象。

在遊玩中認知到此事的人都能提出這件事,命運點可以追溯獎勵,當作事後強迫來處理。GM,你是最後仲裁者。雖然,這樣的事發生應該很明顯——只要按照上述的事件性和選擇性強迫的準則,並看能否依那些準則來為發生在遊戲中的事進行總結。如果可以,獎勵一點命運點。

以局勢形象強迫

如同其他種類的形象,你們可以使用局勢形象來強迫(甚至,遊戲形象)。因為局勢形象通常外於角色,你們看到的幾乎事件性強迫而非選擇性強迫。被影響的角色或角色們因強迫而得到命運點。

這裡是一些例子:

因為倉庫著火,玩家角色們又受困其中,所以合理地,他們追逐的歹徒不幸地趁亂擺脫了。他們的真衰。
辛納瑞莊園正在搜索的莊園是破瓦殘礫,所以合理地,城市守衛不幸地在她找到東西之前就趕到了,她有一堆東西要向他們解釋。她真衰。
哲德所在的古代圖書館有塵土堆積,所以合理地,在他可能會找到他正在找的信息的過程中,追捕他的賞金獵人不幸地會發現他正在這裡。他真衰。