創建一個額外事物

製作一個額外事物始於討論。這應該發生在創造遊戲或創造角色的過程。

你的群組需要決定以下事項:

  • 你們的設定中什麼元素適合作為額外事物?
  • 你們想要額外事物做到什麼?
  • 你們需要什麼角色元素來充分表達額外事物的功能?
  • 要擁有額外事物的代價或資格是什麼?

一旦你搞清楚這一切,翻閱這本書中的例子來幫助你敲定細節並創造類似我們此處提供的東西。然後就大功告成了!

設定元素

在你進行了遊戲創作之後你可能已經在心中對額外事物有了一些想法;幾乎每個奇幻遊戲有著某種魔法系統就如同超級英雄的遊戲需要異能。如果那行動圍繞著一些重要地點,像是角色的星艦,主基地,還是喜好的酒館,考慮將那些定義為額外事物。

本質上,當額外事物出現時往往會竊佔不少焦點,極端有用的選項對遊戲玩家有根深蒂固的吸引力,所以你應該料想他們在默認情況下得到很多的關注。當你提出額外事物的選項時,確保你為你所選擇成為遊戲一大重點的要素做好準備。

Amanda and company talk about extras for Hearts of Steel.

Zird’s magic (and the magic of the Collegia Arcana) comes up as an obvious first choice, as do Landon’s martial arts. Lenny and Ryan both note that they’re not interested in lengthy lists of spells or combat moves. Also, because it’s a fantasy game and magic exists, they agree that enchanted items need consideration.

Going over the game’s issues and locations, they decide not to worry about making any of those into extras—they’re supposed to be traveling from place to place anyway, and the characters don’t have enough of a stake in any of the organizations to make it worthwhile.

額外事物做何用

廣義上,勾勒出你想要那額外事物能夠做到的事,和在預設情況下你的技能、特技與形象已經能做到的事對比一下。此外,考慮額外事物在「鏡頭上」的樣子。當你使用它時人們看到的是什麼?它的外觀和感覺是什麼?

特別考慮以下幾點:

  • 額外事物是否影響故事,如果是,如何影響?
  • 額外事物是否讓你做到其他技能不能讓你做的事情?
  • 額外事物是否讓你現有的技能更有用或更強大?
  • 你會如何描述額外事物的使用?

這是重要的一步,因為它可能顯示我們所提出的額外事物實際上並不像你想像的有利,這能讓你考慮添加更多的東西或將其刪除。

For Zird’s magic, the group decides that they want to keep things pretty low-key and abstract—it’s just another method of solving problems, like Landon’s martial arts or Cynere’s swordthiefery (which Lily insists is a technical term)—a highly trained wizard is to be feared as much as a highly trained swordsman, but no more.

They agree that it influences the story for several reasons. They imagine vistas full of unknowable magical effects and plot devices for Zird to stick his nose in, as well as the Collegia’s territorial desire over the lore.

They decide that Zird’s magic will let someone interact with the supernatural in a way that other people simply can’t do, and can affect and harm people, but again, they stress that it shouldn’t be more powerful than other skills. Basic effects would just use the normal four actions, and rituals will use challenges, contests, or conflicts as appropriate.

Specifically, they rule out the presence of world-altering “high” magic, creating things out of thin air, firebombing whole cities, and so forth. If those things exist, it’s a thread for a scenario, and the product of several people making huge sacrifices.

The group doesn’t see magic influencing other skills much, which helps it keep its compartmentalized nature.

Using Zird’s magic is all about the weird. Ryan imagines making up odd lists of requirements and ingredients that don’t really follow a consistent pattern—some things he can do quickly, others he can’t, and it’s all about dramatic interest in the moment to determine which is when. The group is comfortable with this

looseness, so they assent.

指定角色元素

一旦你有了大方向,找出你需要用角色什麼部分來製作額外事物。

  • 如果額外事物影響故事,那就應該使用形象。
  • 如果額外事物為行動產生新內容,那應該使用技能。
  • 如果額外事物讓技能更棒,那就應該使用特技。
  • 如果額外事物可能遭受傷害或被用盡,那就應該承受壓力和後果。

一個額外事物可能使用形象作為資格,需要特定的角色形象才能使用形象的其他能力。你的角色可能需要天生具有的特質或取得某種程度的地位才能利用形象。或是如果額外事物本身對於故事是重要的部份,該額外事物可能提供了一個角色可以使用的新形象。

額外事物有幾種方法可以使用技能。額外事物可能是一個新的技能,不在預設的技能列表上。可能重新改寫現有技能,為技能的四種行動增加新功能。額外事物可能在角色創造或成長時需要花費技能欄位來取得。可能額外事物會包含一或多個既存技能,角色在控有該額外事物時可以使用。

製作如同特技的額外事物就像建立新特技一樣。一個額外事物可能有數個特技附於其上,甚至包括那些特技修改的技能。包括特技的額外事物往往要花費重振值,就如同特技一樣。

描述某些角色整體能力的額外事物可能直接給予角色除了身體與心理壓力之外的新壓力軌跡。額外事物是獨立於角色之外的實體,像是地點或載具,可能有屬於自身的身體壓力軌跡。你可能還會指定一個能影響該壓力軌跡的技能,就像體魄提供了額外身體壓力格和後果格。

只要牢牢把握額外事物能做什麼,你會在遊戲中選出最適合的角色元素以及使用它們的方式來強化這些想法。

For Zird’s magic, the group decides that it should use aspects and skills for sure—there’s a clear story influence, and magic creates a new avenue of dealing with problems. They don’t want it to enhance other skills, but rather stand alone, so it doesn’t use stunts. They don’t envision any kind of “mana pool” or other resource associated with it, so it doesn’t use stress or consequences.

資格和代價

資格是讓你在一開始可以得到額外事物的敘述理由。在大多數情況下,你可以用你的角色的一個形象來建立允許獲得額外事物的資格,敘述出是什麼讓你的角色有資格或有能力擁有它。你也可以簡單地只要你覺得某人擁有額外事物很合理就認可。

代價是你為額外事物如何付出並且那出自於你的角色表上的可用資源,不管是一個技能點,一個重振值,特技欄位或是一個形象欄位。

幸運的是,因為額外事物使用你已經熟悉的的角色元素,處理代價是相當簡單的事,你只需付出你通常從在角色創建中提供你使用的欄位。如果額外事物是項新技能,你只要如常地把它放到你的金字塔中。如果它是個形象,它就是你五個形象之一。如果它是個特技,你付出一點重振值(或更多)來擁有它。

遊戲主持人,如果你不希望角色起始時玩家在擁有額外事物與擁有一般事物中做選擇,可以隨意提高在角色創造時所有玩家角色的欄位數量以適應額外事物,只要確保每個玩家角色都獲得相同數量的額外欄位。

Amanda establishes that Zird should have an aspect reflecting that he’s been trained in the Collegia’s magic, as a permission. Zird already does, so that’s a non-issue.

As for cost, because his magic is going to be primarily skillbased, she’s just going to make him take the magic-using skill and put it in his skill pyramid. Further, in order to save effort, she decides that the skill in question is going to be just plain old Lore, and suggests that anyone with the appropriate training and a high Lore skill could call on magic, rather than it being an issue of genetics or birthright. Ryan likes this, because it’s simple and down to earth, and agrees.

整理成文

一旦你們一起得到了所有的元素,你們可以將你們的額外事物整理成文了。恭喜!

額外事物與成長

額外事物的成長方式大多和他們的基本元素一樣,根據長期遊戲章節中的里程碑。這為我們提供了一套基礎指導方針:

  • 一個額外事物的形象可以在任何次要的里程碑時改變,如果那與你的核心概念相連結,則在重大的里程碑時。
  • 一個額外事物的技能可以在任何顯著或重大的里程碑時成長,只要所提供的行動合法且你可以在這里程碑中得到新的。你也可以在次要的里程碑中如同其他技能一樣,交換技能評等。
  • 額外事物的特技可以在重大的里程碑時成長,當你得到一點重振值時。這可能意味著你添加一個新的特技效果到現有的額外事物中,或是購買一個新的特技為基礎的額外事物。你也可以在次要的里程碑中改變一個特技為基礎的額外事物,就像你可以對其他特技做得一樣。

當然許多額外事物使用一個以上的元素。我們建議你讓玩家在遊戲中的不同里程碑中獨立開發額外事物的各部分,最大限度地在遊戲過程中減少混亂。