行動與成果

行動時刻!

當有了有趣的對抗擋在你要實現的目標之前,你得擲骰。如果沒有,就很單純地完成你所說出的任何打算。

正如我們在之前的章節說過的,角色們在命運遊戲中主動地解決他們的問題。玩家們,你們會在遊戲過程中做很多事,可能會打入壞人的堡壘,駕駛星艦穿過雷區,聚起一群人前去抗議或是詢問人脈網路來獲得街上的最新消息。

當你採取行動,就是某事或某人將擋住你去路的好機會。如果壞人只是讓你輕鬆地獲得勝利,這樣故事不會有趣,顯然地他會有些瘋狂的安全措施來阻擋你進入他的地盤。或是雷區並不穩定已經在你身旁爆發。或是示威者們害怕警察。或是有人一直在賄賂情報來源要求保持沉默。

這時候就是拿出骰子的時間了。

  • 選擇適合用於這個行動的角色技能。
  • 丟擲四個命運骰。
  • 將骰子上所示的符號加在一起,一個+為+1,一個-是-1,而空白是0。
  • 將你的技能等級加到擲骰結果上。總值就是你在梯度上的結果。
  • 如果你援引一個形象,將你的結果+2或是重擲骰子。
辛納瑞需要賄賂阻擋他進入薩勒城市的守衛。阿曼達說明因為守衛是個無名的非玩家角色並且這也不值得成為衝突,所以他這樣做算是個克服行動。
莉莉檢視辛納瑞的技能列表後挑選了資源技能,希望她能湊出令他們滿意的金額。她的資源技能是一般(+1),因此無論他擲骰出現什麼結果都會加上一。
她擲骰得到了:0-++
她的總值結果是+2(骰值本身為+1,他的技能+1)對應到梯度上為尚可。

對抗

如我們在基本概念中說的,每當你擲骰子,將你的擲骰結果與你的對抗相比較。

對抗可能是主動的,那是表示另一個人擲骰對抗你,也可能是被動的,就是只用梯度上的評等來代表你所處的環境或局勢的影響。

遊戲主持人,你的工作是決定對抗的合理來源為何。

阿曼達決定擲骰與莉莉對抗來代表守衛的主動抵抗。他認為最合適的技能是意志,畢竟他們正試圖抗拒賄賂的誘惑。
守衛只是無名的非玩家角色,沒理由擁有強大的意志。所以他給予他們二流(+0)的意志。他擲骰得到了:0+++
因為不可思議的好運,結果為+3!
這讓他得到良好(+3),以一點打敗了莉莉的擲骰。

給主持人

主動還是被動?

如果玩家角色或有名字的非玩家角色可以合理地干預任何動作,那麼你應該給他們機會主動擲骰對抗。對於進行對抗的角色來說這樣做不算是個行動,它只是結算行動的基本屬性。換句話說,只要角色在場並且可以干預,玩家就不必做任何特別的事情來獲得主動對抗的權利。如果有任何疑問,有合適的局勢形象將有助於證明角色為什麼能夠主動對抗別人。

如果沒有角色在場,那麼看看在這個場景中的局勢形象,是否有任何障礙或者考量一下環境(如崎嶇的地形,複雜的鎖,時間的流逝,複雜的局勢等)。如果某些東西聽起來很有趣,就選擇被動對抗並設定梯度評等。

有時候你會遇到一些邊緣案例,像是某些無生命的東西似乎應該提供主動對抗(如自動槍)或非玩家角色不能提供主動對抗(比如,如果他們不知道玩家角色在做什麼) 。遵循你的直覺,使用適合情況的對抗類型或是使場景更有趣。