Il gioco del ripasso

Questa attività stimola il ripasso da parte degli alunni, che devono produrre delle carte da gioco con domande non banali, per sfidare i compagni di classe in un gioco a squadre.

Materiale necessario

- un foglio A4 (29,7 x 21 cm) di cartoncino bianco o colorato (puoi anche incollare fra loro due fogli, ma viene meno bene): se usi un cartoncino più grande, devi prima rifilarlo per ridurlo esattamente ad un A4

- righello o squadra lunghi almeno 35 cm

- matita e gomma

- forbici

- biro

Preparazione

NOTA BENE: Le carte verranno valutate secondo la checklist pubblicata in fondo, per cui leggi con attenzione tutte le voci ed i requisiti richiesti.

Mediante pieghe successive suddividi il foglio come in figura e schiaccia bene le pieghe:

Risulteranno 8 cartoncini uguali con queste misure: 7,42 x 10,5.

Su ciascuno di essi riserva lo spazio in alto per indicare l'ARGOMENTO, uno spazio per scrivere una domanda inerente l'argomento e mezzo cartoncino (o più) per scrivere quattro risposte, denominate A, B, C e D.

 oppure, più semplicemente: 

Il testo deve essere ben leggibile da chiunque, allineato e senza correzioni. Le lettere A, B, C e D devono essere ben evidenti. Guarda l'esempio:

Sul retro scrivi il tuo nome e cognome (in biro), come autore della carta, allineandolo con il bordo più lungo e, in alto, indica la lettera corrispondente alla risposta corretta (v. figura):

Tutte insieme le carte andranno a costituire alcuni mazzi sui vari argomenti, quindi è importante che abbiano tutte le stesse dimensioni.

Esecuzione

Gioco da realizzare in classe.

Gli alunni vengono suddivisi in squadre da 3-4 persone, che scelgono un nome di battaglia (preparano un cartello) ed un suono ben udibile. In alternativa, si usano strumenti musicali che emettano suoni ben distinguibili tra loro.

L'insegnante conduce il gioco proponendo i quesiti alle squadre e decide se porre solo la domanda o anche le risposte scritte sulla carta.

In ogni squadra risponde un alunno, che ruota per ogni domanda (sarebbe meglio che si disponessero in file, in piedi, e chi risponde si mette davanti).

Quando l'insegnante propone una domanda, i "risponditori" di ogni squadra si prenotano emettendo il suono della squadra. 

Se sbaglia, la risposta passa alla squadra alla sua destra, e così via finché non si ottiene la risposta corretta.

Se si prenota troppo presto e non consente all'insegnante di terminare la lettura delle risposte possibili o addirittura della domanda, l'insegnante si interrompe quando sente il suono e l'alunno deve rispondere. 

Gli altri membri della squadra NON possono suggerire la risposta.

+1 punto per ogni risposta corretta

-1 punto per ogni errore.

Se non si prenota nessuno, si passa alla domanda successiva e la carta viene messa sotto il mazzo.

Si decide se giocare:

- a punti (vince la squadra che raggiunge per prima il punteggio stabilito) 

- a tempo (vince la squadra con più punti allo scadere del tempo).

Si può prevedere una fase preparatoria in cui gli alunni a coppie si pongono le domande in modo incrociato, oppure la gara vera e propria può essere sostenuta fra squadre che si sfidano a colpi di domande, eliminandosi fra loro quando viene raggiunto un certo punteggio negativo. In tal caso bisogna distribuire le carte dopo averle mescolate.