Hologram制作記録
以下は制作日記です。
2017.01.30.MON
作品内で素材BGMを使用しているのですが、一部素材提供側の利用規約が変わってしまった為、何曲か変更になるかもしれません。
開発状況の更新はもう少々お待ちクダサイ……怒りの太陽の開発が、開発が、終わらないのぉ……!!!
2016.10.09.SUN
今日はシーン内のオブジェクトの階層や構成を考えたりしてた。
カメラが無いシーンを一番最初に読み込むと、一瞬注意文が画面に表示されてしまう事と(怒りの太陽開発中にそれで困った)
ベースレイヤーのFogが適用されるっぽい?事は分かった。
後は、前バージョンで付けてた重力制御を取り払ってみた。この作品に段差は登場しないからネ。
開発画面の画像に変化が無い?システム開発中はこんなもんです!
しかし、フィールドが狭く息苦しく見える感じがするなぁ。もっと太く広くするか?
素材の関係上、天井の低さはどうしようもない気もするが。
2016.10.08.SAT
本日の成果ッ!
半年くらい前?にやった事を思い出しながら!再び同じ事をしているが!全く思い出せないッ!!(今ココ)
ここで魔が差して、折角3Dなので半マスずらして設置をしてみた所、壁の繋ぎ等に案外違和感が無い……これでいくかッ。
そう、折角3Dエンジンを使っているのだから、もっと動的に色々改良していきたいネッ!(しつこい)
最初、モバイル用スタンダードシェーダーでもええかー?コスト軽いしーーと思ってたけど、
ちょっとプレビューしてみると、モバイルだと、ライト当てた時にクァッドの繋ぎ目が見える事が判明。
仕方なくPC用スタンダードシェーダーに戻す。さようならコスト問題(見ない事にする)。
今回はポイントライトを主人公の位置に置いて、光源をコレ1つにして歩いたら、
より探索感(孤独感?)が出るんじゃないかなー?と、期待して導入してみたけど、効果の程は不明。
前バージョンはスプライトシェーダーで光源無視してたんだよナァ。
まーこれで実際テストプレイしてみて、不便だったら元の光源無視スプライトに戻そう。
フォグは前バージョンから続き、引き続きかけていきたいと思います。
(あ、ここでいう前バージョンとは、別エンジンバージョンではなく、一部の知り合いに公開したUnityバージョンです。)
2016.10.07.FRI
折角なのでもっと3Dっぽくしたいなぁと思い、試行錯誤中。
シェーダーの調整でもっと盛り上げたりできんかな?
2016.10.06.THU
とりあえず開発をなんとかしようという事で、現在、テクスチャの確認・再編集・取り込みを行ってます。
絵を描く時は、今はSAI2を使ってます。
思い切ってストーリーの内容も再編集するか悩み中。もっとサイケにして行きたいねー。できるかな?