Information (basic)

Небольшой сборник базовой информации о механике игры. Взят отсюда.

1)

Некоторая информация актуальна только для хроник High Five.

Оглавление: 

1) Маг атака и урон/дебафы. Берсы.

Параметр который на прямую влияет на наносимый урон магическими умениями, и шанс прохождения дебафов, это Маг Атака.

Влияние магической атаки на сам урон с нюков вычисляется очень просто. Нужно извлечь корень из магической атаки до изменения и после, что бы отследить влияние маг атаки на урон.

Например:

√10000 = 100

√22500 = 150

Это значит что при 10 000 маг атаки мы будем бить условным уроном в 100, при увеличении до 22 500 это число станет 150(корень из 22500 - 150) То есть увеличение маг атаки на 125% дает нам увеличение урона всего на 50% что тоже не плохо, но не так как с физическим уроном.

Выше дано объяснение на пальцах почему бафать берсы на мага, не самая лучшая идея.

Потому что 2 берса срежут вам 32% Маг.Защиты и дадут 14% урона и 16% каста (легко проверить на калькуляторе)

Формула расчета маг.атаки:

M.Atk. = (Weapon M.Atk.*Level Modifier2*INT Modifier2*Armor Bonus*M.Def. Bonus*Buffs)+Mastery Modifier+Weapon Mastery+Weapon Bonus+Heroic Berserker

Разгон Маг.Атаки независимо от различных бафов и эффектов осуществляется через параметр INT.

Поэтому тату на +4 INT - 4 MEN мы ставим всегда.

INT модификатор:

Прохождение основных магических дебафов у магов зависит от этого параметра + атрибута дебафов(паралич/шок/стихии) То есть магическая атака нужна нам не только как основной бустер урона, а и бустер шансов на дебафы основный из которых у нас Wind Vortex.

2) ЦП, его влияние и важность. Возможности к разгону.

Основная фишка цп в том что он не пропускает вампирика. Если у вас 100% рефлект то при ударе на 3к отражение будет ровно тех же 3к. Если такой урон пойдет в хп то сначала пойдет отражение тех же 3к урона а противник получит регенерацию согласно своему % вампирика, если это шк с фул забущеным вампириком это будет 90% если это тир с кастетами то ~25%. Вся прелесть цп в том что при атаке даже с 100% вампиризмом, этого же вампиризма не будет и полностью весь рефлект уйдет противнику.

Основные методы разгона цп:

+738.3 CP от саб скила.

+444 СР от крепости.

+5% СР от серьг гвардейца(ТВ серьги).

+1500 СР от талисмана гвардейца земель.(хранитель +1200, защитник +800).

+744 СР от рубашки на цп.

+20% от VoP. Осторожно, не дает +20% бонуса хп, но дает ману.

Так же цп можно увеличить за счет лса(+300~ цп) флагов(+3 кон), победа в эвенте семи печатей (На 10% увеличивается максимум CP выигравшей стороны, и уменьшается на 10% у проигравшей.), хиро оружие. 

Для лучшего регена цп стоит использовать не только большие банки(200) но и маленькие(50). Эликсир СР(1200), Зелье восстановления СР(1000).

3) Бижутерия 

В этой заметке я хочу поговорить о замене эпик бижутерии на элегию в виду того что она имеет увеличенную маг защиту(кольцо +180-200~, серьги 80-100~) так же обосновать адекватность применения блес фреи в пвп. Эта статья имеет отношение только к пвп между магами + сб, во всех других случаях вы должны носить полный набор эпик бижутерии.

Бижутерия Элегии может значительно увеличить ваш м.деф, при замене 2 серьг и кольца м.деф может увеличится на 300-500, это до 8-9% от общего м.дефа, но при этом потерять бонусы эпик бижутерии. Основной бонус эпик серьг это увеличенная сила хила. При 2 эпик серьгах мы имеем хил примерно по 531, при 2 серьгах элегии - 420. Разница свыше 20%.

Вывод: Если вы делаете большую ставку на хил то лучше вообще не рассматривать этот вариант. Но такая бижа может быть использована для получения критического преимущества по м.дефу при котором противник не будет перебивать вам регенерацию цп и вампириком.

Фрея и валакас, два топовых ожерелья. Валакас всегда будет основным ожерельем потому что имеет следующие актуальные преимущества:

Урон с валакасом на 3.8% больше чем с фреей.

Откат скилов с валакасом на 5% быстрее чем с фреей.

Большее кол-во хп на 200

Преимущества фреи и собственно то для чего ее используют это резист к параличу 20%. Использовать ее стоит для того что бы снизить шанс паралича у сб ближе к 10%. Так же фрея имеет увеличеный м.деф на ~2,5%, что довольно мало сравнительно с тем что предлагает нам валакас.

Вывод: постоянное ожерелье - валакас, фрею стоит использовать только в пвп против сби некра или других проф использующих паралич. Постоянно использовать из-за увеличеного м.дефа не стоит.

Баюм и кольцо элегии, сомнительная замена потому что баюм предлагает нам 5% скорости каста. а кольцо элегии предлагает 3.5-4% м.дефа. Лично я предпочитаю бустить м.деф потому что скорость каста это параметр мною не изученный как следует касательно его влияния на общий дпс, не разобравшись в этом, выбираю стабильную прибавку в м.дефе от элег кольца.

4) Щиты и Символы

Щиты и символы стоит использовать в зависимости от типа противника с которым вы столкнулись, или планируете бой.

Преимущество щита в том что ваш персонаж блокирует все атаки(кроме тех что игнорируют щит) которые получает в лицо при этом снижая урон на сумму = ваш п.деф + п.деф щита.(3000+437=3437) И это преимущество возможно увеличить за счет различных скилов/эффектов

Преимущество сигеля в том что он увеличивает не зависимо ни от чего сам п.деф на 170~ и урон ваших нюков на 2%(4% маг атаки)

Но опять же есть вещи которые щитом не заблокировать, это скилы с пометкой "игнорирует щит".

С магическими нюками все тоже не так просто. Из актуальных нюков щит может заблокировать только: ледяной даггер, хурик, промик, кость. То есть против ММа использовать щит смысла мало потому что гидробласт и другие его нюки кроме айс дагера, щит не блокирует. Против некра однозначно нужен щит так как для него основной и единственный нюк это кость.

5) Регенерация в бою

Тут я хочу описать регенерацию хп и цп в бою. Несколько слов за Arcane Shield.

За период боя длительностью в 1 минуту(60 секунд) мы можем восстановить:

CP - 120 маленьких +120 больших банок =(120*200)+(120*50) = 30000 цп.

HP - 4 банки по 15 секунд = (4*1000) <= 4000 хп.

В бою длительностью 1 минуту что бы убить персонажа нужно нанести урон равный сумме регена хп и цп, собственных хп и цп, хп и цп от моментальных регенераций эликсиров(Едино разовый реген эликсирами 2612 HP,1200 СР +1000 цп).

(30000+4000+(12000+5000)+2600+1200+1000)=55800~ урона, нужно нанести чару за 60 секунд что бы его убить, при условии что цп и хп не доходят до фула на протяжении боя а постоянно в регенерации.

Если вычесть из этого несколько вещей которые люди забывают использовать (маленькие банки цп , белые банки на хп) Урон нужный для того что бы убить за 60 секунд упадет более чем на 10000. (24000+(12000+5000)+2600+1200+1000)=45800

Забыть использовать эликсиры или не использовать их вообще это непростительная ошибка ибо регенерация это моментальная и количество отрегенерированных поинтов можно смело приписывать себе в хп и цп.

Если например 12000 хп и 5000 цп позволяют нам жить на протяжении 60 секунд. То выпив эти эликсиры вы сможете продлить свой срок жизни еще на 25%(15 секунд, из этого выплывает регенерация цп+хп банками 7500+1000. Мы получим по мимо своих 4.8к поинтов от эликсиров еще и 8.5к регенерации от банок)

Естественно бой может быть на много короче, или длиннее. Эти цифры взяты относительно 1 минуты для того что бы привести пример важности эликсиров, маленьких банок и гхп.

Arcane Shield - уникальный эффект который переносит 30% полученного урона в ману а 70% улетает в воздух. На протяжении 10 секунд. Для слабых поясню, при получении 10000 урона, 3000 уйдет в ману 7000 в никуда.

Так вот щит маны нужно использовать так что бы за 10 секунд которые висит этот щит мы плучили дополнительную регенерацию хп+цп. Не стоит использовать его тогда когда эти показатели у вас заполнены, особенно цп, юзать мана уд с фул цп категорически не стоит. За 10 секунд мана уд можно отрегенить 5000 цп.

6) Магнус VS PoW

Небольшое обоснование того почему я предпочитаю магнус в пвп маг против мага.

Сейчас немного математики за 4-5 классы:

Задача №1 Урон ПоВа:

Дано:

Маг наносит за минуту 100 ударов по 1000 урона.

Каждый пятый удар - критический(20% шанс крита).

Критический удар = 15/5 или 3.0 от обычного удара.

Найти:

Сколько урона нанесет маг за минуту.

Решение:

Находим кол-во критических ударов 100/5 = 20.

Находим урон критического удара 1000*3 = 3000.

Вычитываем критические удары из обычных 100-20=80.

Высчитываем сумму урона критических ударов и обычных (80*1000+20*3000) = 140000(140к).

Задача №2 Урон магнуса:

Дано:

Маг наносит за минуту 100 ударов по 1048 урона.

Каждый пятый удар - критический(20% шанс крита).

Критический удар = 2.5 от обычного удара.

Найти:

Сколько урона нанесет маг за минуту.

Решение:

Находим кол-во критических ударов 100/5 = 20.

Находим урон критического удара 1048*2.5 = 2620.

Вычитываем критические удары из обычных 100-20=80.

Высчитываем сумму урона критических ударов и обычных (80*1048+20*2620)= 136240(136к).

Задача №3 Разница:

Дано:

Урон ПоВа за минуту 140000

Урон магнуса за минуту 136240

Найти:

Разницу между их уронами в % соотношении

Решение:

(140000/136240)*100% =102.7

Пов>Магнуса по дпсу в одну цель на 2.7%

Магнус > PoW по м.дефу на 10%

Магнус > PoW по дпсу друг в друга на 8.1%

X1= M.def Magnus X2= M.def PoW

Y1= dps Magnus Y2 = dps PoW

DPS1=dps Magnus-> PoW DPS2= dps PoW->Magnus

Y2*X1= dps1 =140000*0.9 = 12600

Y1*X2=dps2 = 136240*1 =136240

(136240/126000)*100%=108.1%

Магнус дает на 20% больше скорости бега которая может понадобиться что бы кайтить некоторых магов(и такое бывает).

Пов дает 20% хп, вот все его преимущество (2 батл хила под праером).

И на последок магнус дает защиту от дебафов на 15 больше чем ПоВ что способно уменьшить шанс вортекса от сх с 41% до 29% что ой как не мало важно.

7) Curse Death Link

Курс дез линк он же КДЛ являет собой нюк который имеет профит при использовании с пониженным кол-вом вашего хп.

По моим тестам кдл начинает бить уроном = урону хурикена на 45% хп(+-2.5%)

И продолжает увеличивать свой урон по мере уменьшения хп. При 10% хп я получил урон равен 150-160% урона хурикена. При хп близком к 0, урон с КДЛа = ~200% урона хурикена.

То бишь при снижении вашего HP ниже 5к(~45%) стоит переходить на кдл.

Подводный камень:

У вашего противника возможно мог быть ослаблен резист к ветру. Например вы били 320 атакой в 280 резиста и получали дополнительный бонус от атрибута. При переходе на кдл(имеет атаку тьмой) без смены оружия можно потерять бонус атрибута и просесть по дмг. Но это так себе камень, можно обратить внимание на олимпе или при пвп с бомжами.

Некоторые способы уместного применения кдла:

- Во время использования Arcane Shield

Во время боя используете мана уд когда ваше хп близко к 15%(в пвп с магами, с физами % должен быть поболее ибо может быть ваншот до включения уд )Начинаете наносить непрерывный урон с кдл+вампирик+флешка. Если вы использовали Мана уд на 30-35% то вампирик лучше юзать где то через 5 секунд что бы не перебить свой бонус с кдла. За 1 секунду до конца стоит проюзать эликсир на хп и лс хилку с палки(не забудьте заменить назад на основное оружие), продолжать бой. Эликсиры на цп юзать наверное не стоит потому что за 10 секунд мана уд, вы отрегените себе 5000 цп обычными банками.

- Второй способ это начать использовать КДЛ с 45% хп, при сливании хп ниже 25% использовать эликсиры на цп(2200 цп) и талисман гвардейца(1500) если он небыл использован в начале боя. Это даст нам наносить урон на протяжении нескольких секунд с хорошим бонусом от кдла не опасаясь за свою жизнь, при потере цп использовать эликсир на хп и дальше действовать по обстоятельствам.

8) Sacredium vs. Archangel Sword

Небольшая заметка, почему стоит использовать именно архангел(меч) если вы настроены на серьезную игру с минимумом рандома.

Разница между этими 2 пушками в том что первый - блант, второй - меч. Как известно они имеют разный разброс Блант - 20% Меч - 10%

Разброс урона:

Арбалеты и дуал дагеры 10%

Древние мечи 15%

Рапиры 40%

Я выбираю меч потому что для серьезной игры нужна максимальная стабильность и минимум случайностей которые могут спасти, а могут и подвести. 2)

Наверх страницы