Занятие 6

Тема: Ящик "Сенсоры" и ящик "Операторы"

Задачи:

1. Блоки ссылок в Scratch

Блоки ссылок предназначены для заполнения полей других блоков. Их можно разделить на 2 группы: 

Рассмотрим пример:

Здесь использовались два блока ссылок: 

Голубой блок - овал - возвращает ответ ранее веденный пользователем.

Зеленый блок - шестиугольник - сравнивает два значения. Если равенство верное, то условие выполняется и выводится "Привет!". 

В ящиках "Сенсоры" и "Операторы" присутствует множество различных блоков ссылок. Рассмотрим их подробнее.

2. Ящик "Сенсоры"

3. Ящик "Операторы"

Задание 6.1

Создадим тренажер таблицы умножения.

1. Создайте новый проект.

2. Выберите спрайта, который будет проводить тренировку, и сцену, где она будет проходить. 

3. Когда щелкнут по флажку спрайт должен сказать вступительную речь и задать вопрос о том, хорошо ли известна таблица умножения. С помощью проверки условия (Если ..., то ... иначе) выведем сообщение "Давай проверим!", если пользователь ответит "да", и "Давай потренируемся", если "нет".

Дальше спрайт будет задавать вопросы из таблицы умножения и проверять ответы пользователя. Для записи условия используем команду зеленого ящика (... = ...) и сенсор Ответ.

4. Добавьте еще несколько вопросов из таблицы умножения, продублировав блоки Спросить ... и Если... то... иначе...

5. Сохраните проект под названием "Тренировка" и откройте доступ к своему проекту, нажав на кнопку Поделиться.

6. Просмотрите результат http://scratch.mit.edu/projects/53952376/

Задание 6.2

Создайте небольшую историю в которой спрайт общается с пользователем и загадывает загадку. В случае верного ответа, происходит что-то интересное, например открываются двери в волшебную страну или пользователь получает приз :) Сохраните проект под названием "Загадка" и откройте к нему доступ.

http://scratch.mit.edu/projects/54135534/

Задание 6.3* (дополнительное)

Добавим в нашу мини-игру про море таймер, чтобы определить время, за которое игрок уберет всех звезд.

1. Создайте копию вашего проекта "Море2" (Файл - Сохранить как копию).

2. Создадим переменную k (счетчик), которая будет считать сколько звезд уже убрал игрок (ящик Данные - Создать переменную k).

Теперь нам доступны следующие команды:

3. Когда игрок нажимает на звезду (Когда спрайт нажат) счетчик должен увеличиваться. Добавим в скрипт для каждой звезды команду увеличения значения переменной k на 1, чтобы считать убранные звезды.

4. Теперь необходимо добавить команды запуска таймера и обнуления переменной k (в случае если игрок будет играть несколько раз). Эти команды можно добавить в скрипт для кнопки (Когда спрайт нажат). Кроме того необходимо запустить постоянную проверку условия k=5 (это количество звезд в игре, если у Вас другое, укажите его). Для записи условия нам понадобится блок из зеленого ящика. И как только количество убранных звезд станет равно 5 необходимо передать сообщение например "конец"(Передать конец) и остановить проверку условия (Стоп все).

5. Когда появиться сообщение конец (Когда я получу конец) игра закончена. Нужно вывести на экран значения таймера. Этот скрипт можно добавить кнопке, предварительно ее нужно Показать. Кнопке добавить команду Сказать и Слить две фразы "Ваше время" и значение таймера (сенсор Таймер).

6. Сохраните проект под название "Море3" и откройте доступ к проекту, нажав на кнопку Поделиться.

Просмотрите результат http://scratch.mit.edu/projects/53958396/