Музей WEB2.0

модуль №2

Музей – площадка социализации подростков,

пространство деятельности

Человек сегодня оказывается перегруженным огромным потоком информации, поэтому музею необходимо выделиться из общего информационного фона, и именно яркая подача контента с применением новых технологий позволяет более глубоко воздействовать на посетителя, оставить в памяти больше впечатлений о музейном предмете.

Высокая конкуренция, развитие цифровых технологий, меняющиеся запросы посетителей вынуждают музеи модернизироваться и адаптироваться к новому рынку, активно внедрять новые формы коммуникации в сфере цифровых технологий, чтобы оставаться актуальными и востребованными.

Какие перспективы открывают для музейной педагогики информационные технологии?

Необходим выход музея за пределы традиционного музейного пространства благодаря интернет-коммуникациям.

Именно цифровые технологии являются катализатором изменений в деятельности современных музеев и позволяют привлекать учащихся к познавательно-творческому соучастию.

Каковы же основные тенденции развития коммуникации в музейном деле?

Распространение социальных интернет-технологий позволяет обычному потребителю информации стать активным создателем контента.

Благодаря внедрению цифровых технологий в экспозицию музея, выстраивается более интерактивное взаимодействие с посетителем, и сам посетитель превращается из того, кто просто осматривает коллекцию музея в активного участника музейной деятельности.

Сегодня такие мобильные платформы как izi.TRAVEL предоставляют широкий ряд возможностей для создания мобильных аудиогидов и аудиотуров, позволяют сделать музейное пространство более открытым для непосредственного взаимодействия с экспонатами. В процессе создания аудиогида, учащиеся производят отбор и анализ информации: атрибуцию музейного предмета, классификацию по способу кодирования информации, по видам, т.е. происходит процесс понимания и распознавания музейных предметов.

Использование в музейной педагогике IT – технологий обеспечивает создание особой среды, стимулирующей активность учащихся. Результат – создание собственного контента, внесение своих идеи, творческое самовыражение в пространстве музея.


Снимотор.PNG

Концепция «эдьютеймент» (слияния образования и игры) сегодня становится очень популярной при разработке различных музейных продуктов.

Квест на платформе izi.TRAVEL выполняется в виде аудиотура, позволяющего включить в тур фотографии, видео, текстовый материал с описанием точек квеста, аудиоматериал, викторину.

Поэтому при его подготовке необходимо тщательно подобрать мультимедийные материалы, продумать последовательность прохождения точек квеста и определить для каждой точки ключевых действий для открытия новой точки: вопросов викторины (с выбором одного варианта ответа, ввода слова или числа) и/или достижения определенной позиции на карте.

Разработка сценария квеста состоит из перечня и последовательности сегментов, которые включают в себя: рассказ об одной или нескольких точек (например, это может быть описание достопримечательности, природное место, выдержка из книги, загадка, рассказ о местности по ходу движения), фотографии, аудиоисторию; навигационные точки, подсказывающие в каком направлении нужно продолжить движение; вопросы викторины с ответами

Привести модель взаимодействия между музеем и аудиторией от демонстрационного типа к интерактивному, а значит сделать посетителя музея активным участником его развития.


квест.PNG