Урок 31
Составление алгоритмов для исполнителя Чертежник
Теоретическая часть(повторение)
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков и чертежей на плоскости с координатами. Исполнитель Чертежник имеет перо, которое он может поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след.
Исполнитель Чертежник изображается маленьким квадратом. Отрезки, которые надо нарисовать исполнителю, изображаются красным цветом, отрезки, нарисованные исполнителем Чертежник, – синим цветом. Если перо опущено, исполнитель Чертежник изображается квадратом меньшего размера.
Среда обитания исполнителя Чертежник – координатная плоскость. Она образуется двумя перпендикулярными прямыми (координатными осями).
Ось X направлена вправо.
Ось Y направлена вверх.
На оси нанесены числа. Эти числа позволяют определить координаты всякой точки на плоскости.
Исходное положение пера исполнителя Чертежник: поднято и находится над точкой (0, 0). В таком же положении должно быть перо после выполнения программы.
Основные команды исполнителя Чертежник:
uses Drawman; - вызов исполнителя Чертежник.
Field(n,m); - создать поле размером nхm
ToPoint(x,y) - переместить перо исполнителя Чертежник в точку (х, у);
PenUp - поднять перо исполнителя Чертежник;
PenDown - опустить перо исполнителя Чертежник.
Для вызова задания для исполнителя Чертежник используется такой шаблон программы:
program имя_программы;
uses Drawman;
begin
task('a1'); //вызов задания с именем а1
end.
Здесь имя программы - любая последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. Буквой считается также символ подчеркивания «_» .
Примеры имен программ: X, Primer_l, Num5, Rob.
Имя программы не может совпадать с именем исполнителя Drawman и именем его любой команды.
Программа состоит из отдельных команд. В одной строчке можно записывать несколько команд. Команды отделяются друг от друга символом «точка с запятой» («; »). Программа заканчивается символом «точка» («.»). Команды размещаются в программе между словами begin ... end.
Команда uses Drawman; вызывает исполнителя Чертежник. После этого в программе можно использовать команды исполнителя Чертежник.
Практическая часть
Задание 1. Составьте программу построения следующего изображения одним из способов (по желанию учащихся): с помощью команды ToPoint; с помощью команды OnVector; с использованием процедуры Ship.
Задание 2. Составьте программу построения следующего изображения с использованием процедуры Home.
.
Электронная рабочая тетрадь
Задание 1- Алгоритм?(пазл)
Задание 2 - Виды алгоритмов(найдите пару)
Задание 3 - Способы записи алгоритмов(слова из букв)
Задание 4 - Алгоритмы(игра парочки)
Задание 5 - Алгоритмы(классификация)
Проверка знаний