Programmation .art

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# TUTORIEL SUR LA PROGRAMMATION DE FICHIERS ART #

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Dans cette aide, vous allez apprendre à créer des fichier art :

D'abord, ce qu'il faut savoir est ce qu'est un fichier art :

Un fichier art est un fichier qui contient des commandes ART-OS et qui les executes dans l'ordre.

Un fichier art n'est donc rien de plus qu'une suite de commandes ART-OS.

Il sont caractérisés par l'extension ".art".

Ensuite, il faut connaitre l'architecture d'un fichier art :

Un fichier .art se compose d'une seule partie :

Dans cette partie, vous devez marquer les commandes que vous souhaitez executer.

Attention, il faut placer UNE SEUL COMMANDE PAR LIGNE !

Les commandes sont celle classiques de ART-OS, pour voir leur liste, tapez AIDE.

Néanmoins, sachez que les commandes additionnelles ne fonctionnent pas dans ce mode,

mais rien ne vous empêche de les remplacer par leur code source !

Mais il faut savoir que des options supplémentaires existent dans les fichiers art.

Telle que les directives ou certaines macros.

Les directives (généralement placés en début de script donnent des instructions à ART-OS.

Vous pouvez par exemple mettre ART-OS en plein écran (#pleinecr) ou en taille normale (#normecr).

Pour voir la liste des directives tapez AIDE DIRECTIVES/LISTE

Les macros supplémentaires sont *SCN* et *SCR*, elles renvoient respectivements le nom du fichier

en cours d'exécution et son emplacement.

I/ Les variables : Le langage art ne possède pas de véritables variables, mais il est possible de ruser

en utilisant la directive #remplace, elle remplace une chaine de caractères par une autre.

Pour cela, placez la ligne suivante AU DEBUT de votre script :

#inclure *INC*\Def.art

Ce fichier contient entre autre la lignes suivante :

#remplace Var: #remplace $

Qui permettent de déclarer des variables.

Ensuite, vous pourrez déclarer une variable de la façon suivante : Var:MaVariable Hello World!

Par la suite, tous les $MaVariable seront remplacés par Hello World!

II/ Le fonctions : Les fonctions sont des morceaux de script présents dans un autre fichier qu'il faut lancer à l'appel de

leur fonction.

Une fonction s'appelle de cette façon :

fonc:NomDeLaFonction*empl:Emplacement du fichier

Par exemple, pour créer la fonction TEST qui appelera le fichier *ART*\TEST.art, il faut taper ceci :

fonc:TEST*empl:*ART*\TEST.art

Chaque TEST dans le script sera alors remplacé par le contenu du fichier *ART*\TEST.art

III/ Les conditions : Les conditions en art sont assez simple :

Une seule condition existe : Si.

Elle s'utilise de cette façon :

Si (1=1) {ECRI Ca fonctionne !}

Les caratères entre parenthèses sont la contition avec les opérateurs suivants : = (égal), < (inférieur), > (supérieur), ! (différent).

Ces caractères peuvent êtres des chiffres, des chaines de caractères, des variables.

Les caratères entre acolades est l'action à effectuer si la condition est vraie.

Ces caractères peuvent êtres des commandes, des fonctions.

ATTENTION : LA TABULATION AVANT LA CONDITION EST TRES IMPORTANTE !

Voici un exemple de fichier :

#inclure *INC*\Def.art

Var:Var1 Salut tout

Var:Var2 le monde !

ECRI Ce fichier est un test !

ECRI

ECRI Nous allons afficher les deux variables Var1 et Var2

MESSAGE Info*La variable 1 vaut $Var1@ligneEt la variable 2 vaut $Var2@ligne@ligneLes deux enssembles valent :@ligne$Var1$Var2*0

Si ($Var1=$Var2) {MESSAGE Info*La variable 1 est égale à la variable 2 !*0}

Si ($Var1!$Var2) {MESSAGE Info*La variable 1 n'est pas égale à la variable 2 !*0}

FIN

NB : La programmation d'une commande est très utile pour programmer une fichier ".artcom"

Pour apprendre à programmer en .artcom, tapez AIDE Tutos/Programmation .artcom

Pour plus de sécuritée et de stabilité, nous vous conseillons de terminer une commande votre fichier par la commande FIN

Voilà, vous savez maintenant créer un fichier de commandes .art

Pour voir un exemple de fichier .artcom, tapez AIDE Exemples/EXEMPLE.art

Pour lancer cet exemple, tapez LANCER *SYS*\aide\exemples\exemple.art