055 Hra s minimální přípravou

RPG Knihovna - Archiv - O projektu - Novinky - Ankety - Download

Autor Brennan O´Brien © 2000, překlad Asgarden

John mě požádal o sepsání článku na téma blízké mému srdci. Mezi kariérou, rodinou a mnoha koníčky mívám stále méně času na přípravu dobrodružství pro naši hru a tak často improvizuji. Tradiční zkušenost říká, že každá hodina hry vyžaduje přibližně stejnou dobu přípravy. V tomto článku uvedu techniky, které dobu přípravy sníží až na několik málo minut.

Znáte konec?

Nástroj pro zkrácení doby číslo jedna se nazývá ponětí o tom, jak to všechno skončí. Mnohokrát víte kde začít, buď protože jste tam skončili minule nebo to prostě plyne z povahy dobrodružství. Pro mne je nejlepší technika zkusit si představit konec, vyvrcholení. Pak se zpětně ptám „jak se tam postavy dostaly?“ Odpovědi na tuto otázku vám přinesou všechny předchozí scény a setkání. Když jich dáte víc dohromady, máte základní linii pro dobrodružství.

V jednom z předchozích článků (zatím nepřeloženo, pozn. překladatele) jsem uváděl zápletku vytvořenou za pár minut – postavy byly najaty pro získání vzácné zbroje. Než začnu se hrou, představím si finální scénu, ve které vidím setkání s prastarým démonem. Výtečně, co teď? Začnu vymýšlet „zpětné“ kroky.

1.      Postavy čelí démonovi

2.      Postavy se tam dostaly cestou skrze jeskyni

3.      V jeskyni se nachází spousta nemrtvých

4.      Postavy se do jeskyně dostaly proto, že si je někdo najmul, aby odtamtud něco získaly.

 

Trocha zvratů

Nyní mám základní představu o dobrodružství s Démonem1. Aby se toto dobrodružství stalo zajímavým  a nezapomenutelným, potřebuje trochu ozvláštnit. Ptám se sám sebe na další okolnosti. Jaký předmět se postavy snaží získat? Kdo si je najal? Tady byste se měli snažit bourat obvyklá klišé a dějové zvraty. Tak budou dobrodružství plná překvapení a hráči nebudou schopni předvídat, co přijde.

V případě Démona  jsem dospěl k názoru, že si skupinku najal démonův služebník, který postavám řekl, že při vyzvednutí zbroje je potřeba umístěním krystalu „zrušit magickou auru“. Ve skutečnosti je brnění cosi jako démonova kůže a krystal umožní jeho návrat.

Takže tu máme dobrodružství, ve kterém jsou postavy zneužity k pomáhání démonovi. Pěkné. Dobrým závěrem by mohl být jeho útěk, zvlášť pokud stojíte o dlouhodobého protivníka.

 

Spoléhání na hráče

Hráči umějí být vynalézaví. Baví je odhalovat herní tajemství. Baví je myslet si, že vám přišli na kobylku. To je dobrá zpráva. Naučte se ji využívat.

Já osobně jen vzácně uvedu do hry past, příšeru nebo cokoli jiného, aniž bych nenechal hráče chvíli o této novince diskutovat. Přitom jim pozorně naslouchám. Téměř VŽDY alespoň jeden z hráčů řekne něco, co je dobrý nápad. Nápad, kterého se můžete chytit, když ne hned, tak později. To má pro vás hned několikanásobný přínos: umožňuje vám to vynechat část přípravy, slyšet, co by hráči chtěli v dobrodružství mít a pak ten pocit pro jednoho z nich, že „měl pravdu“. Jen nezapomeňte hráče, co „na to přišli“, střídat.

Abyste to dělali správně, je třeba s uvedením hráčských nápadů do hry trochu počkat. Nepoužívejte je hned – jinak si hráči hned uvědomí, že hru měníte. Např. postavy narazí uprostřed jeskyně na past a zažertují, jaké by to bylo skvělé, kdyby to byla jen maketa. O několik setkání později jsem jim skutečně takovou past připravil. Postavy strávily téměř 30 minut „zachraňováním“ jedné z nich, která stoupla na plát na zemi. Dokonce přišly o důležité vybavení aby mohly zatížit plát stejnou vahou – a to všechno kvůli vtipu jednoho hráče půl hodiny předtím.

 

Motivujte, motivujte, motivujte

Srdcem každého dobrodružství jsou cizí postavy a setkání s nimi. Když chcete mít dobré „improvizované“ dobrodružství, musíte být dobří v upravování osobností a motivů. Jako základ můžete použít tabulku reakcí, ale myslete přitom na postavy v knihách, filmech a televizi. Můžete od sebe postavy odlišit mimikou, gesty a hlasem. Když se dostanete do fáze, že dokážete v momentě vytvořit novou postavu podle přibližné postavy, jste na improvizovanou hru připraveni.

Prvním střetnutím v jeskyni bylo jezírko, ve kterém sídlil vodní elementál. Řekl jsem si, že důvod jeho pobytu zde je ochrana jezírka a nezaútočí na nikoho, kdo ho nebude ohrožovat. Samozřejmě (což jsem dopředu netušil) postavy zaútočily jako první. Všechny ostatní elementálovy akce byly výsledkem tohoto začátku – postavy musely utéct dál chodbou a zkomplikovala se jim zpáteční cesta – jednoduché setkání s jednoduchou motivací, téměř bez přípravy.

 

Používejte průměry

Papírování je to, co si s improvizovanou hrou odporuje. Je tu jednoduchý způsob, jak se přemíře papírování vyhnout: u čehokoli používejte průměrné hodnoty. Většina pravidel uvádí základní hodnoty pro rasy, povolání a příšery. Používejte průměr. Průměrné útoky, obrany a schopnosti. Pokud průměr nedovedete určit, použijte 50% z maxima u daného druhu. Podobně postupujte u činností a dovedností. Tak DRAMATICKY snížíte objem dat, na která při hře musíte dávat pozor.

Nedávno jsem hrál poměrně rozsáhlý souboj skupinky se 14 kostlivci. Díky tomu, že si byli (podle údajů) podobní jako vejce vejci, trval souboj znatelně kratší dobu.

 

Problémy

Při vedení hry s minimální přípravou je třeba mít na paměti hlavní dva problémy u tohoto stylu – kontinuita a herní vyváženost. S kontinuitou jsou problémy, protože často děláte improvizovaná rozhodnutí a zvraty. Kdykoli provedete rozhodnutí, které mění děj, zapište si ho nebo nějak jinak zaznamenejte. Tímto způsobem zůstane děj konzistentní a hráči budou vědět, že funguje kauzalita (příčiny a následky činů se projeví v dalším ději).

Druhým velkým problémem ve hře je vyváženost. Může být těžké přijít s nestvůrou, která je pro skupinku výzvou, aniž by ji zdecimovala při prvním kole souboje. Řešení je dvojí. To první, které jistě jako GM znáte, je podvádění v kostkách. Když se setkání nevyvíjí dobře (ať už pro postavy nebo příšery), podvádějte ve prospěch prohrávající strany. Za druhé, je vždy o HODNĚ jednodušší začít jednodušším střetem, který se zkomplikuje nežli naopak. Například jsem proti skupince postavil tlupu goblénů. 9 goblinů proti 6 postavám mi nepřišel žádný problém, ale uprostřed boje jsem zjistil, že postavy prohrávají. Proč by v takové chvíli Goblini opustili boj? Vždyť vyhrávají. Místo toho jsem měl začít s méně gobliny a v případě potřeby jim poslat „posilu“.

Podobně je třeba vyvážit poklady. Dobrý způsob je po většinu dobrodružství poklady téměř vynechat a spojit je jen s jeho závěrem. To vám umožní si tuto odměnu lépe připravit a „přesněji“ zacílit.

 

Používejte figurky

Když máte koupené nebo dobře připravené dobrodružství, je celkem snadné udržovat si o všem přehled. Když hrajete improvizovaně, je MNOHEM těžší si ho udržet. Používejte figurky. Umožní vám to mít o postavách přehled a zjistit názorně, čeho jsou schopny.

 

Zdroje

Příprava dobrého improvizovaného dobrodružství vyžaduje přístup k mnoha různým zdrojům. Při sestavování zápletky pak jen sáhnete po tom, co se vám zrovna hodí. V dobrodružství s Démonem jsem potřeboval vytvořit mapu podzemí, démonovy schopnosti a vlastnosti u některých nemrtvých. Zdroje se u GM mohou různit, uvedu zde některé, ze kterých čerpám já osobně:

·         Dobrým zdroje je Velký seznam zápletek od J. Rosse. Často jen stačí některé zkombinovat, zasadit do reálií vašeho světa a začít hrát.

·         Kvalitní materiály pro rychlá dobrodružství můžete získat na webu. Mám teď na mysli různé generátory map. Jedna z dobrých adres je http://www.irony.com/webtools.html

 

Závěr

Takže kolik času mi zabere vytvoření dobrodružství, když dodržuji výše uvedené zásady? Dobrodružství s Démonem jsem připravoval kolem 45 minut včetně materiálů a plánků. Odehrání dobrodružství trvalo kolem 9 hodin. Takže na jednu hodinu hry jsem se připravoval kolem 5 minut.

Přeji hodně štěstí při vašem tvůrčím úsilí a zajímavou improvizovanou herní zkušenost.

diskuse