autor Heather Grove © 2000, překlad Asgarden 2007
Vysvětlivky: GM – Gamemaster, Pán jeskyně, Vypravěč
RPG - Roleplaying games, neboli hry na hrdiny
Otázka svobodné vůle ve vztahu ke hraní může znít podivně, ale přitom je velmi důležitá. Někteří GM mají většinu věcí ve hře předem daných. Všechno mají naplánované a tlačí postavy, aby naplňovaly jejich scénáře. Některým hráčům to nevadí, naopak to uvítají, ale to není můj případ – ani v nejmenším.
Jaký to má smysl?
Jedna z věcí, které mě na hře nejvíc přitahují, je hlubší poznání své postavy. Miluju momenty, kdy si říkám „teda, proč moje postava něco takového provedla?“ a zjišťuju tak o ní nová fakta, která jsem předtím nevěděl.
Ale dokonce i když nejste spokojeni s hloubkou své postavy jako já, najde se spousta dalších věcí, které mi vadí na předem daných scénářích. Jaký má smysl hra, ve které je děj předem daný nezávisle na tom, co postavy provedou? Když sedíte v obýváku a říkáte si, že už zase vaše postava nemohla něco udělat v zájmu příběhu, můžete klidně říct nahlas „jaký je pak rozdíl mezi hrou a statickým příběhem“? GM by mohl rovnou pojmout hru jako čtení scénáře a hráči by jen odříkali role postav.
Důvody pro vytváření scénáře
Nervozita z improvizace
Je mnoho důvodů proč může hra probíhat (nebo tak vypadat) podle scénáře. Nezkušení GM se často cítí nezralí na vlastní rozhodování, bojí se improvizace atd. Určitě to může být strašidelná vyhlídka. A radši než aby se s tím poprali, tak vytvářejí scénáře.
Není to tak dlouho, co jsem sám poprvé zastával roli GM. Udělal jsem několik věcí, abych si improvizaci ulehčil. Varoval jsem předem hráče, že budu trochu děj upravovat a poprosil jsem je o shovívavost. Za druhé jsem si stanovil, že pokud to budu vážně potřebovat, klidně hru načas přeruším, abych si některé věci a reakce promyslel. To některým může připadat naprosto samozřejmé, ale noví GM se často rozhodují pod stresem. Mají pocit, že je potřeba udržet věci v chodu, ať se děje, co se děje. Mají obavy, že kdyby dělali pauzy, byli by kvůli tomu horší GM. O tom to ale přeci není. Je naprosto v pořádku říct: „hele, to si potřebuju na chvilku promyslet, můžete si zatím dát v kuchyni pizzu?“ nebo dokonce „klidně se dál bavte jako postavy. Za pět minut jsem tady.“ „Hej, Jeffe, potřebuju si s Tebou na chvíli popovídat o Tvé postavě. Přijď za mnou do kuchyně.“
A do třetice, všechny zdroje a přípravu jsem měl rozloženou před hráči. Když jsem byl zmatený, zeptal jsem se jich na názor. Vzal jsem ho v úvahu a zařídil se pak podle toho, co jsem viděl jako nejlepší.
Taková dobrá zápletka!
Další důvod pro vytváření scénářů bývá nadšení se zápletky, které ovlivní GM natolik, že úplně zapomene na to, že hráči mohou chtít něco jiného. Je potřeba mít na paměti, že většina hráčů chce víc než jen přihlížet (jakkoli) hezké hře. Hráči chtějí rozhodovat o svých postavách. Hry na hrdiny jsou koneckonců interaktivní činnost.
To někdy znamená, že se děj začne ubírat nepředvídatelným směrem. S tím jdou dělat dvě věci. Ta první, dovolit to! Může být těžké rozloučit se s perfektní zápletkou, ale na druhou stranu zajímavé pozorovat tu novou, která se objeví. K některým zápletkám se navíc můžete vrátit v budoucnu v trochu jiné podobě. Za druhé, buďte přizpůsobiví – pokud minuli správnou dobu na seslání kouzla kvůli jiným starostem, nechte je seslat kouzlo jindy (zvlášť pokud o potřebě přesného času seslání nevěděli).
Snažte se nad zápletkou nepřemýšlet jako nad vaším výtvorem – nebudete pak tolik litovat případných změn. Hlavním smyslem her na hrdiny je přeci zábava – a vaši hráči na ni mají stejný nárok jako Vy.
Hrdinové musí vyhrát
Třetím důvodem pro pevný scénář je případ, kdy GM nechce nechat skupinku prohrát. Tento důvod zní vznešeně, ale je stejně mimo jako všechny předchozí. Pokud si skupinka zvykne na to, že vždy zvítězí, hráči se mohou pouštět do nesmysleného rizika, protože ví, že to dopadne dobře. Také mohou ztratit zájem o úžasné zápletky typu záchrany světa, protože předem vědí, jak to dopadne.
Nebojte se neúspěchu skupinky! Ne každá družina usilující o záchranu světa musí vyhrát. I když jim občas můžete trochu napomoci (hlavně na poli informací), nechte je vyzkoušet, kde je jejich hranice. Pokud pak opravdu zvítězí, budou mít pocit, že se jim něco vážně povedlo. Ví, že se dokončili obtížnou záležitost a že to provedli dobře.
Jedny nejlepších momentů ve hře jako GM jsou ty, kdy zírám na hráče a říkám jim „teda, nemůžu uvěřit, že jste to vážně dokázali“.
Takhle jsem to koupil
A máme tu další důvod pro předem daný scénář – komerční připravené dobrodružství. To se totiž bez daného scénáře neobejde, zvlášť pokud se jedná o delší a složitější zápletky. To protože autor nemůže počítat se vší kreativitou, které jsou hráči schopní – ví jen, kde končí první část. Tam taky pak začíná druhá – a na to místo se snaží GM hráče dotlačit. Některá dobrodružství nabízí několik variant v určitých klíčových bodech, ale ani ty nemohou počítat úplně se vším.
Musíte se předem rozhodnout, nakolik je pro vás daný scénář důležitý. Měli byste si nejdřív celé dobrodružství přečíst a pak si v něm představit skupinku. Pokud máte načteno, dokážete pak během hry odhadnout, zda se události alespoň přibližně odehrávají tak, jak „mají“. Můžete si napsat poznámky o tom, co asi provedou vaši hráči a s čím nepočítal původní autor.
Příprava
Pokud je GM svědomitý a do hry zažraný, má obvykle spoustu předem připravených materiálů. Jejich součástí mohou být i předem dané scénáře, na kterých pak GM ve hře trvá, jinak se „nestane tohle“.
Řešením je zahrnout do přípravy jiný druh materiálů. Zaměřte se hlavně na jednotlivé postavy a herní prostředí. Takové materiály vás pak nenutí držet se jednoho scénáře. Když máte podrobně připravené postavy, můžete pak s nimi reagovat na cokoli, co si hráči vymyslí. Když máte podrobné informace o současném stavu, zbývá tam přesto prostor na budoucnost, jakou stvoří hráči. Kdyby jste se zaměřili na to, co se stane, mohlo by se stát, že budete muset polovinu dokumentů zahodit.
Zdání svobodné vůle
U tohoto odstavce důrazně varuji hráče, než se pustí do čtení – mohli byste přijít o některé ze svých představ. Naopak GM by měli zpozornit. Co si hodně GM neuvědomuje, je fakt, že nejdůležitější je, aby hráči ve svobodnou vůli svých postav věřili, není až tak nutné, aby ji opravdu měli. Dokud je vodící čára neviditelná, dokud hráči hrají podle vašich představ, i když je to zároveň vypadá jako jejich svobodná vůle – nikdy nepoznají rozdíl.
Jen byste měli být ochotni kdykoli se vodící čáry vzdát a vyhodit ji z okna, kdykoli se stane příliš zjevnou a omezující – pokud jste připraveni na toto, je vše v pořádku.
Jemné ovlivňování
Ne všechny druhy scénářů jsou zjevně omezující. Některé ovlivňují jemně a nevtíravě. GM může nejvíce hru ovlivnit co do atmosféry, skrze vyprávění. Například „jak jste se přiblížili k rohu, můžete zahlédnout krvavé otisky na podlaze. Působí to děsivě“. Takový komentář je vlastně jemným ovlivňováním a hráči si ani nemusí všimnout, že probíhá. Ve hře je však třeba mít takových komentářů co nejméně – říkat hráčům, jak by jejich postavy měly myslet a co by měly cítit, je jeden z nejhorších druhů kontroly.
Výše uvedený příklad není nic hrozného. Horší je, když GM rozhodne o činech postav místo hráčů. Aby nechyběl příklad: „i když jste vůči androidovi podezíraví, přijmete jeho návrhy“. Tady GM rozhoduje nejen o pocitech, nýbrž i o činech postav. Na druhou stranu ne všechny poznámky jsou nutně ovlivňující – někdy je GM pronese jen pod vlivem atmosféry a je to v pořádku. Vždy je lepší pocity vměstnat do popisu než si hrát s postavami. Případ krvavých stop pak může vypadat třeba takhle: „Blížíte se k rohu ulice. Lampa na rohu nesvítí a vše je zahaleno do stínu. Jen stěží dokážete rozeznat otisky chodidel na zemi před vámi, ale když se podíváte zblízka, vidíte, že jsou tvořeny rudou tekutinou – krví. Stíny kolem jako by se přiblížily a z blízkého křoví se ozývají podivné zvuky…“ už je to jasné – k vyvolání emocí použijte sílu popisu a pamatujte, že pod vaší režií je prostředí kolem postav.
Komunikace
Jedním způsobem, jak se vyhnout nechtěným scénářům, je popovídat si s hráči, jakou hru očekávají. Když některý z nich nesnáší třeba politiku, vymyslet politickou zápletku asi nebude to nejlepší – konkrétně tohoto hráče byste do ní museli nutit.
Dalším důležitým prvkem je doduníváním během hry – tady si hlavně všímejte jak a o čem se baví hráči (a postavy) mezi sebou – z jejich nápadů (a obav) pak můžete čerpat ještě velmi dlouho. Z jejich přístupu se můžete dovědět, jaký typ hry a zápletek byste měli připravit.
Když na to přijde, vedení hry bez předem daného scénáře může být náročné – proto se k němu tolik GM uchyluje. Ale není až tak náročné, jak si mnozí myslí. Vyhnete se tak navíc hodně potenciálních sporů mezi GM a hráči a může vést ke hře, která přinese všem víc zábavy a uvolnění. Kromě toho se nic nedá srovnat s pocitem, když jste jako GM překvapen s vývoje událostí a najednou taky nevíte – a je to v pořádku!