В волшебной стране живут ученый кот Математик, Число1, Число2 и Знак математических действий. У каждого Числа есть три костюма в форме чисел, расположенных в строгом порядке - 1, 2, 3. У Знака - 2 костюма в форме знаков арифметических действий: * и +. Числа и Знак любят играть в Примеры: при каждом нажатии на Зеленый флажок Как бы не менялись Числа и Знак в примерах, Математик без ошибок их складывает и умножает. Точно не известно, какой волшебник его этому научил, но говорят, что Математик надеется найти мастера, который научит его делить и вычитать.
Секрет Математика в том, что каждый костюм имеет не только имя и рисунок, но и номер. Это обычное число, с которым можно выполнять математические действия. Главное для Математика - узнать, какой номер костюма выпал в примере у каждого Числа и Знака. Мы не раз убеждались, что репортеры знают все. Значит Математику достаточно взять нужные репортеры из категории сенсоры, С-блок полного ветвления если или, логический оператор равенства и математические операторы умножения и сложения.
1. Запустите Скретч. Создайте спрайты Математик, Число1, Число2, Знак (рис.8.1).
Рис. 8.1. Спрайты проекта Математик
2. Добавьте для спрайтов Число1 и Число2 по три костюма в виде чисел: 1, 2, 3 из папки Letters, а для спрайта Знак нарисуте два костюма: * (умножение) и + (сложение) (рис. 8.2):
Рис. 8.2. Костюмы спрайтов число1, число2 и знак
3. Соберите скрипты для каждого спрайта. 4. Нажмите на зеленый флаг, чтобы получить случайные значения костюмов.
7. С помощью оператора слияния строковых данных поменяем фразу, которую думает математик. Внесите изменения в блоки подумать по образцу (рис.8.3)5. Нажмите на образ спрайта Математик, чтобы он подумал правильный ответ. 6. Сохраните проект под именем математик. Рис. 8.3. Использование оператора слияния для построения фразы 8. Проверьте работу скрипта.
9. Сохраните проект.
|
Продвинутый уровень > 12. Типы данных >