В данном уроке мы научимся программированию компонента «таймер» и производить подсчёт очков с помощью приложения «Kodu® - лаборатория игр». Запустим программу «Kodu® - лаборатория игр». Для этого два раза щелкнем по ярлыку данной программы на рабочем столе Вашего компьютера. После того, как произойдёт загрузка программы, в главном меню выберем пункт «Загрузить мир». Щелкая левой кнопкой мыши по стрелкам «вправо» и «влево», найдём игру с названием «New World» («Новый мир»). Запустим данную игру, щелкнув по ней и выбрав пункт меню «Играть». Далее, на панели инструментов выберем инструмент «Путь» и щелкнем левой кнопкой мыши в левом дальнем углу окна программы. Теперь, не отпуская левую кнопку мыши, потянем мышь в правый угол. Аналогичным образом, не отпуская левую кнопку мыши, создадим прямоугольник и соединим противолежащие углы. Теперь выберем инструмент «Объект» и добавим в центр окна программы персонаж с названием «Тарелка». Щелкнем правой кнопкой мыши по объекту «Тарелка», выберем пункт «Программа» и зададим данному объекту следующие характеристики: Действие (do): «Двигаться» – «По путям». Теперь в данной игре происходит перемещение объекта, но Вы не можете контролировать его движение. Перейдём в режим редактирования. Для этого нажмём клавишу «ESC». На панели инструментов выберем инструмент «Объект». Щелкнем правой кнопкой мыши по нашему объекту и выберем пункт «Программа». Давайте зададим объекту следующие характеристики:
Среди представленных цветов выберем красный цвет. Запустим игру. Для этого с помощью клавиши «ESC» перейдём в режим редактирования и выберем пункт «Играть». Мы увидим, что каждый 5 секунд объект с названием «Тарелка» создает новые объекты «Яблоко», двигаясь по определённой траектории. Снова нажмём клавишу «ESC» и перейдём в режим редактирования. Теперь выберем инструмент «Объект». Щелкнем левой кнопкой мыши по любому доступному месту в окне игры, чтобы создать новый объект с названием «Байкер». Щелкнем по созданному объекту правой кнопкой мыши, выберем пункт «Программа». Теперь давайте зададим данному объекту следующие пункты:
Теперь зададим ещё одну пару «Условие - действие» для объекта «Байкер»:
Щелкнем по значку «+», который находится рядом с пунктом «Одно очко» и выберем красный цвет. Для этого выберем пункт «Счёт» - «Красный». Не заходя в режим редактирования, щелкнем левой кнопкой мыши по пункту 3, и, не отпуская кнопку, потянем мышь немного вправо. Это означает, что нами было задано дочернее действие, то есть такое действие, которое будет выполняться только после исполнения родительского действия. В данном случае, под родительскими действиями подразумевается пункт 2. Теперь запустим нашу игру. Для этого перейдём в режим редактирования, нажав клавишу «ESC» и выберем пункт «Играть». Таким образом, для объекта «Байкер» нами были заданы следующие действия. Как только данный объект встретит объект «Яблоко», будет выполнено действие «Съесть» (то есть яблоко будет «съедено») и количество набранных очков увеличится на 1. Снова зайдём в режим редактирования и выберем пункт «Объект». Щелкнем правой кнопкой мыши по объекту «Байкер» и выберем пункт «Программа». Зададим объекту новое действие (do): «Двигаться» - «Свободно». Затем перейдём в режим редактирования и наведём курсор на другой объект – «Тарелка». Щелкнем по нему правой кнопкой мыши и выберем пункт «Программа». Зададим данному объекту следующие пункты:
Аналогичным образом зададим данному объекту следующие пункты:
Данный пункт «потянем» при помощи левой кнопки мыши вправо (то есть сделаем его дочерним для пункта 6). Теперь немного подредактируем ранее созданные условия (when), изменив цвет объектов «Яблоко» на красный цвет. Для этого нажмем на значок «+», находящийся рядом с каждым из объектов «Яблоко» и выберем нужный цвет. Теперь при помощи клавиши «ESC» перейдём в режим редактирования и посмотрим, что у нас получилось, запустив созданную игру. В результате за каждое «собранное» красное яблоко начисляется по одному очку, за каждое зелёное – вычитается по 5 очков. Таким образом, в данном уроке мы научились «программировать» таймер в игре, действия, выполняемые через определённые промежутки времени, а также производить подсчёт очков. Давайте перейдём к следующему уроку. |
Что дальше? > Kodu – визуальная среда разработки простейших трехмерных игр > 2. Начало работы >