Если на компьютере не установлено ПО .NET Framework версии 3.5 и XNA Game Studio версии 3.1, программа установки предложит установить эти продукты.
Чтобы загрузить Kodu, обратитесь на веб-страницу http://fuse.microsoft.com/kodu
.jpg)
Оптимизация Kodu для работы на ПК
Если изображение в игре движется плавно, значит видеоадаптер обеспечивает достаточную частоту смены кадров. Для комфортной игры необходимо, чтобы частота смены кадров составляла не менее 20 кадров в секунду.
Если при получении команд Kodu движется рывками, воспользуйтесь приведенными ниже рекомендациями, чтобы повысить удобство игры.
Определение частоты смены кадров
Запустите приложение Configure Kodu Game Lab из меню программ на ПК. Появится панель инструментов настройки Kodu. Установите флажок Show Frames per Second («Показывать число кадров в секунду»).
При следующем запуске Game Lab на экране будет отображаться количество кадров в секунду (Frames per Second, fps). Отображение числа кадров в секунду можно включать и отключать в любой момент, устанавливая или снимая флажок Show Frames per Second в панели инструментов настройки.
Повышение частоты смены кадров
- Если в панели инструментов настройки выбран параметр Shader Model 3 («Модель построителя текстуры версии 3»), выберите вместо него параметр Shader Model 2 («Модель построителя текстуры версии 2»).
- Снимите флажок Fullscreen («Полноэкранный режим»).
- Выберите в раскрывающемся списке Resolution («Разрешение») меньшее разрешение. При этом уменьшится детализация изображения, и приложение будет потреблять меньше ресурсов процессора.
- Снимите три флажка визуальных эффектов: glow («Свечение»), smoothing («Сглаживание») и animation («Анимация»).
ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ НОУТБУКОВ. Некоторые ноутбуки со встроенными видеоадаптерами не поддерживают ряд возможностей Kodu, но позволяют использовать основные средства Kodu и играть в игры.
Вход в программу
1. Игра Kodu находится в группе Microsoft Research меню «Программы». | .jpg) |
| |
2. Открыв игру Kodu, выберите пункт Load World («Загрузить мир»).
Здесь можно просмотреть имеющиеся игры или начать новую игру. | .jpg) |
Более подробные сведения о навигации см. по адресу:
http://community.research.microsoft.com/blogs/kodu/archive/2010/01/15/tutorial-1-basic-navigation.aspx
Исследование миров
1. Выбрав пункт Load World («Загрузить мир»), можно запустить имеющуюся игру или щелкнуть Empty World («Пустой мир»), чтобы создать новый мир.
Рекомендуем сначала изучить существующие игры. Среди них есть готовые, а в остальных созданы миры, но может отсутствовать игровая логика. По умолчанию игры упорядочены по датам. Чтобы настроить сортировку и фильтрацию, воспользуйтесь значками в верхней части экрана.
| .jpg) |
2. По умолчанию отображаются все миры. Учебные миры, называемые Tutorials («Руководства»), помогают освоить общие принципы работы с Kodu, а миры Technique («Технические приемы») демонстрируют определенные процедуры.
На данном этапе рекомендуется изучить «Руководства». Чтобы найти первое, прокрутите список, используя клавиши со стрелками. Первый учебный мир называется Tutorial 01 v03. | .jpg) |
Не все миры поддерживают клавиатуру и мышь. В настоящее время для использования некоторых игр необходим контроллер Xbox.
При сохранении игры ей можно сопоставить тег, а в дальнейшем искать в меню Load Level («Загрузить уровень») миры с тегом keyboard/ mouse («Клавиатура и мышь») или controller («Контроллер»). | .jpg) |
Все миры запускаются в режиме Play Mode (Режим игры). Загружаемый мир запускается в режиме игры, хотя вначале могут выводиться инструкции к играм. | .jpg) |
Более подробные сведения о меню Load Level («Загрузить уровень») см. по адресу:
http://community.research.microsoft.com/blogs/kodu/archive/2010/01/29/tutorial-3-load-level-menu.aspx
Просмотр кода
3. Чтобы посмотреть, как устроен мир, перейдите в режим редактирования, нажав клавишу Esc.
В нижней части экрана появится панель средств редактирования. | .jpg) |
4. Значок Kodu позволяет добавлять новые объекты и персонажей, щелкнув в пустом месте, или редактировать существующий объект, наведя на него указатель-шайбу.
Предусмотрено 20 типов персонажей, обладающих различными характеристиками. | .jpg) |
5. Чтобы просмотреть код, наведите указатель-шайбу на объект или персонажа.
Когда выбранный объект начнет светиться, щелкните его правой кнопкой мыши, чтобы просмотреть код. | .jpg) |
Более подробные сведения о средствах редактирования см. по адресу:http://community.research.microsoft.com/blogs/kodu/archive/2010/01/21/tutorial-2-edit-tools.aspx
Создание нового мира — территория и персонажи
.jpg)
Чтобы создать мир, необходимо предварительно создать территорию.
Чтобы создать территорию, ее нужно нарисовать с помощью средств формирования ландшафта. Доступен выбор цвета и типа кисти (квадрат, овал, квадратная линия, овальная линия).
Чтобы быстро создать территорию, достаточно увеличить размер кисти, нажимая клавишу со стрелкой вправо, и «нарисовать» один квадрат.
- Остальные средства формирования ландшафта позволяют создавать возвышенности и впадины и делать их более округлыми или более резкими.
- Все водные поверхности должны создаваться только поверх суши. По умолчанию каждый мир имеет «стеклянные стены», которые удерживают воду и не дают предметам падать за края.
- После формирования местности к миру можно добавлять и программировать объекты и персонажей, как описано выше.
Подробные сведения о различных доступных персонажах см. по адресу:http://planetkodu.com/tutorials/view/Introducing_the_Bots
Программирование в Kodu
.jpg)
- Все инструкции кода в Kodu начинаются с условия When, за которым следует оператор Do и перечень выполняемых действий. Выбор фрагмента в любой момент времени зависит от предшествующих событий. Все условия проверяются одновременно. Если область When пуста, соответствующее действие выполняется всегда.
- Чтобы выполнить какой-либо код только при возникновении определенного события или выполнении определенного условия, используется конструкция switch to page x, позволяющая создавать для объекта или персонажа несколько состояний.
- Для каждого фрагмента существует справка по его использованию. Чтобы отобразить справку (см. пример на рисунке выше), нажмите клавишу F1.
- На каждом экране справки приведены примеры использования соответствующего фрагмента. Чтобы вставить в код пример из справки, щелкните изображение кнопки A. Чтобы прокрутить перечень примеров, щелкайте кружок с буквой L слева (см. рисунок).
Тестирование кода
.jpg)
По завершении программирования или при необходимости проверить работоспособность введенного кода нажмите клавишу Esc, чтобы вернуться в меню инструментов, а затем нажмите ее еще раз, чтобы запустить игру.