Общедоступное программирование в Scratch

Общедоступное программирование в Scratch

Поиск по сайту
  • 1. Что такое Scratch
    • Вопросы
    • Итоги
    • Практическая работа №1
      • 1. Установите Скретч в системе Windows
      • 2. Запустите примеры интересных проектов
      • 3. Зарегистрируйтесь на сайте
  • Базовый уровень
    • 2. Объекты
      • 1. Непоседы спрайты
      • 2. Сцена
      • 3. Графические и звуковые файлы объектов
      • 4. Поведение
      • 5. Итоги
      • 6. Вопросы
      • 7. Упражнения
        • 1. Перенос изображений из папок
        • 2. Панель инструментов и правая кнопка мыши
        • 3. Создание спрайта из части сцены
        • 4. Спрайты на экспорт
      • Практическая работа №2: Кот и Пес
    • 3. Графический редактор
      • 1. Создание нового спрайта
      • 2. Рисование костюма
      • 3. Редактирование костюма
      • 4. Рисование фона
      • 5. Редактирование фона
      • 6. Итоги
      • 7. Упражнения
        • Выбор
        • Заливка
        • Импорт изображений и очистка
        • Кисть
        • Ластик
        • Линия
        • Перенос центра рисунка
        • Повороты, размер, отмена и возврат
        • Прямоугольник
        • Текст
        • Текущие цвета и зум рисунка
        • Штамп и пипетка
        • Эллипс и круг
      • Практическая работа №3: костюм для спрайта и фон для сцены
        • 1. Кораблик
        • 2. Домик
        • 3. Кувшинка
        • 4. Дом под солнцем
    • 4. Алгоритмы
      • 1. Алгоритмы
      • 2. СКИ
      • 3. КОД алгоритмов
      • 4. Три типа алгоритмов - ЛВЦ
      • 5. Как записать алгоритм?
      • 6. Итоги
      • 7. Вопросы
      • 8. Упражнения
        • 1. Кто и что умеет?
        • 2. Светофор
        • 3. Глазунья
        • 4. Словесное или графическое?
        • 5. Три примера
        • 6. Как сложить числа?
        • 7. Прятки
      • Практическая работа №4: создание алгоритмов
        • 1. Тарелки
        • 2. Ками хикоки
    • 5. Самооценка №1
      • Практическая работа. Перевозчик
      • Тест 1: объекты и алгоритмы
      • Тест 2: сцена и спрайты
    • 6. Языки и программы
      • 1. Почему появились языки программирования
      • 2. Робонавты
      • 3. Общие свойства языков
      • 4. Итоги
      • 5. Вопросы
      • Практическая работа №5: Робонавт-2
    • 7. Язык Скретч
      • 1. Словарь языка Скретч
      • 2. Визуальная грамматика Скретча
        • Самостоятельные блоки
        • Служебные блоки
      • 3. Как говорить с компьютером на Скретче?
      • 4. Итоги
      • 5. Вопросы
      • 6. Упражнения
        • 1. Сохранение и открытие проектов
        • 2. Удаление и возврат блоков
      • Практическая работа №6. Анимация
    • 8. Изменение внешности объектов
      • 1. Два способа изменить внешность
      • 2. Как говорят и думают спрайты
      • 3. Размер имеет значение
      • 4. Шапка-невидимка
      • 5. Один за всех - и все за одного
      • 6. Итог
      • 7. Вопросы
      • 8. Упражнения
        • 1. Великан
        • 2. Карлик
        • 3. Добавление звуков
      • Практическая работа №7: презентация в Скретче
    • 9. Путешествующие художники Скретча
      • 1. Спрайты – путешественники
        • 1. Репортеры движения
        • 2. Три способа движения
        • 3. Повороты
        • 4. Контроль границы
      • 2. Художники - передвижники
      • 3. Итоги
      • 4. Вопросы
      • 5. Упражнения
        • 1. Прыжок
        • 2. Наоборот
        • 3. Движение по диагонали
        • 4. Кошка за мышкой
        • 5. Пограничный контроль
        • 6. Репортеры движения для ветвлений и циклов
        • 7. Цвет и оттенок
        • 8. Квадрат
      • Практическая работа №7: программирование рисунков
    • Итоги: алгоритм создания творческих проектов
      • 1. Вообрази
      • 2. Сделай программу
      • 3. Испытай программу
      • 4. Поделись с другими
      • 5. Обдумай
      • 6. Итоги
      • Практическая работа №9. Проект по данной схеме
    • Самооценка №2
      • Практическая работа. Азбука скриптов
        • А. Анимация
        • Б. Барабаны
        • В. Высказывания спрайтов
        • Г. Графические эффекты
        • Д. Движения спрайтов
        • Е. Если нужен счет в игре
        • Ж. Живые кнопки
      • Творческий проект №1
      • Тест: основные понятия языка Скретч
      • Файлы творческих проектов
  • Продвинутый уровень
    • 12. Типы данных
      • 1. Числовые данные
      • 2. Строковые данные
      • 3. Логические (булевы) данные
      • 4. Итоги
      • 5. Вопросы
      • Практическая работа №10. Математик
    • 13. Константы и сенсоры
      • 1. Константы
      • 2. Сенсоры событий
      • 3. Сенсор общения с человеком
      • 4. Машина времени
      • 5. Вместо итога - когда сенсоры бессильны
      • 6. Упражнения
        • 1. Учитель математики
        • 2. Математик с таймером
        • 3. Неуловимый спрайт
        • 4. Тень мяча
      • Итоги
      • Практическая работа №10. Маг и Кот
    • 14. Переменные
      • 1. Создание переменных
      • 2. Имена переменных и списков
      • 3. Локальные и глобальные
      • 4. Как пользоваться переменными
      • 5. Итоги
      • 6. Упражнения
        • 1. Как создать и удалить переменную
        • 2. Мониторы переменных
        • 3. Управление скоростью движения
        • 4. Летучая Мышка
      • Вопросы
      • Практическая работа. Ремикс игры Pong
    • 15. Списки
      • 1. Создание списков
      • 2. Добавление и удаление элементов
      • 3. Как менять элементы списка
      • 4. Как использовать элементы списка
      • 5. Итоги
      • 6. Упражнение. Элементы списка из текстового файла
      • Вопросы
      • Практическая работа №12. Да или нет?
    • 16. Самооценка №3
      • Задание 1. 2PacMan
      • Самостоятельная творческая работа. Диалог
    • 17. Ветвления
      • 1. Неполная форма ветвления
      • 2. Полное ветвление
      • 3. Условная пауза
      • 4. Итоги
      • 5. Упражнения
        • 1. Алгоритм нахождения большего из двух заданных чисел
        • 2. Использование полного и неполного ветвления
      • Вопросы
      • Практическая работа №13. Угадай число
    • 18. Циклы
      • 1. Безусловный цикл
      • 2. Цикл со счетчиком
      • 3. Цикл с предусловием
      • 4. Цикл с постусловием
      • 5. Итоги
      • Вопросы
      • Практическая работа №14. Диалоги -2
    • 19. Музыка чисел
      • 1. Музыкальная грамота
        • 1. Музыкальные звуки
        • 2. Полный звукоряд
        • 3. Как рисуют ноты
        • 4. Длительность звуков и пауз
        • 5. Темп, такт и размер
      • 2. Как делать музыку в Скретче
        • 1. Ноты и паузы в Скретче
        • 2. Метроном Скретча
        • 3. Мелодические инструменты
        • 4. Барабаны
      • 3. Упражнения
        • 1. Влияние темпа на длительность нот
        • 2. Линейный алгоритм гаммы
        • 3. Как по нотам
        • 4. Музыкальный инструмент
        • 5. Композитор
        • 6. Оркестр
      • Вопросы
      • Итоги
      • Практическая работа №15
    • 20. Самооценка №4
    • 21. Как добавить датчики смартфона в Скретч
  • Файлы
    • Отправить задание
  • Часто задаваемые вопросы
  • Что дальше?
    • AppInventor для Android
    • Kodu – визуальная среда разработки простейших трехмерных игр
      • 1. Что такое Kodu?
      • 2. Начало работы
        • 2.1. Как сделать игру в Kodu
        • 2.2. Как перемещать камеры в Kodu
        • 2.3. Как создать ландшафт в Kodu
        • 2.4. Таймеры и подсчёт очков в Kodu
        • 2.5. Создание простейшей 3d игры в Kodu
        • 2.6. Опция «Родитель» в Kodu
        • 2.7. Использование страниц в Kodu
      • 3. Базовая навигация
    • StarLogo TNG
    • Программирование на Microsoft Small Basic
      • 1. Введение
      • 10. Типы данных, операторы, выражения
      • 11. Функции в Small Basic
      • 12. Работа с консолью
      • 13. Операторы условия, логики
      • 14. Циклы
      • 15. Делаем программу для добавления номеров в телефонную книгу
      • 16. Как работать с графическими элементами в Small basic
      • 17. Звонилка
      • 18. Использование подпрограмм
      • 19. Работа с файлами
      • 2. Скачивание и установка программы
      • 3. Интерфейс
      • 4. Подсказки
      • 5. Первая программа
      • 6. Отладка программы
      • 7. Создание алгоритма. Блок-схемы
      • 8. Алгоритмические структуры
      • 9. Разработка интерфейса программы
    • Программирование на языке C#
      • 1. Инструменты для создания программ на C#
      • 2. Общаемся с компьютером
      • 3. Что такое класс?
      • 4. Объекты
      • 5. Свойства
      • 6. Поля
      • 7. Методы
      • 8. События
      • 9. Пространство имен
      • Наследование
      • Программирование в . NET Framework
    • Проектирование и архитектура компьютерных игр
    • Разработка мобильных приложений на Buzztouch
  • Карта сайта

Владельцы сайта

  • Александр Бочкала
  • Александр Евгеньевич Бочкала

Форум

Форум скретчеров 

Базовый уровень‎ > ‎

6. Языки и программы

Сколько языков знаешь – столько раз ты человек.
Карл V

Список подстраниц

  • 1. Почему появились языки программирования
  • 2. Робонавты
  • 3. Общие свойства языков
  • 4. Итоги
  • 5. Вопросы
  • Практическая работа №5: Робонавт-2


Подстраницы (6): 1. Почему появились языки программирования 2. Робонавты 3. Общие свойства языков 4. Итоги 5. Вопросы Практическая работа №5: Робонавт-2
Comments

Sign in|Report Abuse|Print Page|Powered By Google Sites